Qu'est-ce qu'un pixel ?
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Qu’est-ce qu’un pixel ?

À notre époque de médias numériques, nous tenons souvent pour acquis l’humble pixel. Mais qu’est-ce qu’un pixel exactement, et comment est-il devenu une partie si importante de nos vies ? Nous allons vous expliquer.

Un pixel est un élément d’image

Si vous avez utilisé un ordinateur, un smartphone ou une tablette, vous avez vu un pixel, ou des millions d’entre eux, en fait. Il y a de fortes chances que vous lisiez cette phrase grâce aux pixels en ce moment. Ils forment les mots et les images sur l’écran de votre appareil.

Le mot «pixel» est à l’origine une abréviation du terme «élément d’image», inventé par des chercheurs en informatique dans les années 1960. Un pixel est le plus petit composant possible de toute image électronique ou numérique, quelle que soit sa résolution. Dans les ordinateurs modernes, ils sont généralement carrés, mais pas toujours, selon le rapport d’aspect du périphérique d’affichage.

Les premiers pixels d'un scan Russell Kirsch en 1957.

Le mérite de l’invention du pixel revient généralement à Russell Kirsch, qui a inventé les techniques de numérisation numérique en 1957. Lors du développement de son scanner, Kirsch a choisi de traduire les zones claires et sombres d’une photographie en une grille de carrés noirs et blancs. Techniquement, les pixels de Kirsch auraient pu avoir n’importe quelle forme, mais les points carrés dans une grille bidimensionnelle représentaient la solution technique la moins chère et la plus simple à l’époque. Les pionniers ultérieurs de l’infographie se sont inspirés du travail de Kirsch, et la convention est restée.

Depuis lors, certains pionniers du graphisme tels qu’Alvy Ray Smith ont tenu à exprimer l’idée qu’un pixel n’est pas réellement un carré – c’est plus abstrait et fluide que cela d’un point de vue conceptuel et mathématique. Et il a raison. Mais pour la plupart des gens dans la plupart des applications modernes, un pixel est essentiellement un carré numérique coloré utilisé pour créer une image plus grande semblable à un carreau dans une mosaïque ou à un point de broderie.

Un exemple de nombres écrits en pixels blocs.

Au cours des décennies qui ont suivi les années 1960, les pixels sont devenus les piliers du domaine numérique, rendant les éléments visuels des traitements de texte, des sites Web, des jeux vidéo, de la télévision haute définition, des médias sociaux, de la réalité virtuelle et bien plus encore. Avec notre dépendance actuelle à l’égard de la technologie informatisée, il est difficile d’imaginer la vie sans eux. Les pixels sont aussi fondamentaux pour l’infographie que les atomes le sont pour la matière.

Graphiques matriciels ou vectoriels

Les pixels n’ont pas toujours été le seul moyen de faire de l’art numérique. Certains pionniers de l’infographie des années 1960 comme Ivan Sutherland travaillaient en grande partie avec des affichages calligraphiques (souvent appelés « affichages vectoriels » aujourd’hui), qui représentaient l’infographie sous forme de lignes mathématiques sur un écran analogique au lieu de points discrets dans une grille comme un bitmap. Pour le faire enregistrer, nous avons interrogé Sutherland sur la signification du pixel.

Exemple de fichier vectoriel SVG à l'échelle 600 %

« Un pixel est un élément d’image », explique Sutherland, qui a maintenant 84 ans et a été l’un des pionniers de l’art numérique et de la réalité virtuelle. « Vous pouvez faire en sorte que cela signifie tout ce que vous voulez. Dans un affichage tramé piloté à partir d’une mémoire numérique, il s’agit du contenu d’une cellule mémoire. Dans un affichage calligraphique, cela signifie généralement la résolution des convertisseurs N vers A utilisés.

Aujourd’hui, presque tout le monde utilise des graphiques bitmap avec des pixels sur une grille, mais l’art vectoriel comme celui dont Sutherland a été le pionnier vit mathématiquement dans des formats de fichiers tels que SVG, qui préservent les illustrations numériques sous forme de lignes et de courbes mathématiques pouvant s’adapter à n’importe quelle taille. Pour afficher l’art vectoriel sur un écran bitmap, les formules mathématiques doivent être converties en pixels discrets à un moment donné. Plus la densité de pixels est élevée et plus l’affichage est grand, plus les lignes sont lisses lorsque vous les affichez sous forme de pixels sur une grille.

Comment mesurer les pixels

Les pixels sont des choses fluides. Ils peuvent être de n’importe quelle taille sur une page ou sur un écran, mais il est important de se rappeler que seuls, les pixels n’ont presque aucun sens. Au lieu de cela, ils gagnent leur force en nombre. Imaginez un seul pixel carré assis seul, et vous réaliserez que vous ne pouvez pas dessiner beaucoup d’images avec cela.

L’une des mesures les plus importantes des pixels est donc leur nombre dans une image, appelée « résolution ». Plus la résolution d’une grille de pixels est élevée, plus vous pouvez représenter ou « résoudre » les détails d’une image lorsqu’une personne la regarde.

Une image bitmap de Mario de Super Mario Bros. sur NES.

Lorsqu’une image numérique n’est pas suffisamment haute résolution pour résoudre les détails d’une image que vous essayez de capturer, les images peuvent sembler « pixélisées » ou « irrégulières ». C’est ce qu’on appelle le crénelage, qui est un terme de la théorie de l’information qui signifie la perte d’informations en raison d’un faible taux d’échantillonnage (chaque pixel est un « échantillon » d’une image, dans ce cas). Regardez l’image de Mario ci-dessus. À cette faible résolution (taux d’échantillonnage), il n’y a pas assez de résolution pour représenter la texture du tissu des vêtements de Mario ou les mèches de cheveux de Mario. Si vous vouliez représenter ces caractéristiques, les détails seraient perdus à cette faible résolution. C’est du crénelage.

Pour aider à réduire les effets du crénelage, les informaticiens ont inventé des techniques appelées anti-crénelage, qui peuvent réduire l’effet de crénelage dans certains cas en mélangeant les couleurs des pixels proches pour créer l’illusion de courbes, de transitions et de lignes lisses.

Le stockage de chaque pixel consomme de la mémoire et, au début des jeux vidéo, lorsque la mémoire des ordinateurs était chère, les consoles de jeux ne pouvaient pas stocker un très grand nombre de pixels à la fois. C’est ce qui rend les jeux plus anciens plus pixélisés qu’aujourd’hui. Le même principe s’applique aux images numériques et à la vidéo sur les ordinateurs, la résolution d’image augmentant régulièrement au fil du temps à mesure que le prix de la mémoire (et le prix des puces de traitement vidéo) baisse considérablement.

Aujourd’hui, nous vivons dans un monde numérique saturé de pixels. Avec des résolutions bitmap en constante augmentation sur les moniteurs et les téléviseurs (8K, n’importe qui ?), il semble que nous utiliserons des pixels pendant de nombreuses décennies à venir. Ce sont des éléments essentiels de notre ère numérique.

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