Qu’est-ce que Scratch, le langage de programmation ?
Scratch est une introduction visuelle à la programmation par glisser-déposer pour les enfants. Le codage améliore les compétences en résolution de problèmes, favorise la pensée analytique et favorise la créativité. Voici comment ils peuvent commencer.
Sommaire
Pourquoi les enfants devraient-ils apprendre à programmer ?
L’acte même d’apprendre à programmer est une discipline qui en vaut la peine. Les enfants bénéficient particulièrement de l’expérience répétée de prendre une idée et de produire un programme fini. Il requiert et affine de nombreuses compétences souhaitables. La phase d’idée nécessite de la planification et de la créativité. La phase de mise en œuvre nécessite la compréhension du langage de programmation, l’assemblage logique pièce par pièce du code et le débogage méthodique et analytique du programme.
Au fur et à mesure que vous développez vos compétences, la programmation continue de vous étirer. Il y a toujours une autre idée ou un autre projet que vous pouvez poursuivre. Et comme la plupart des compétences acquises, plus vous commencez tôt, mieux c’est. Mais rendre la programmation attrayante et satisfaisante pour les jeunes esprits n’est pas aussi simple que de simplement les placer devant un éditeur.
Pour capter l’imagination des jeunes enfants, vous devez rendre les choses amusantes. Quoi qu’il en soit, cela doit ressembler à une entreprise dans laquelle ils veulent s’impliquer. Scratch est une solution parfaite pour cela. C’est un langage de programmation de très haut niveau, il est donc facile de faire les choses rapidement. Il s’agit principalement de glisser-déposer, il y a donc peu de chance qu’une faute de frappe provoque un effondrement.
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Enregistrement d’un compte Scratch
Scratch est une plateforme pour créer des programmes et aussi pour les partager. Pour commencer, visitez la plateforme en ligne Scratch et créez un nouveau compte. L’enregistrement vous permet de stocker vos projets en ligne et d’y revenir plus tard. Parcourir le code d’autres programmeurs est également un excellent moyen d’apprendre.
Scratch permet aux utilisateurs enregistrés de partager leurs projets, donc en vous inscrivant, vous avez accès à tous les projets partagés sur la plate-forme. Il y a plus de 82 millions de projets partagés par plus de 74 millions d’utilisateurs, ce qui en fait une ressource de référence précieuse.
Lorsque vous enregistrez un nouveau compte, il vous sera demandé de créer un nom d’utilisateur et un mot de passe, et de remplir d’autres champs tels qu’une adresse e-mail. Vous devez vérifier votre adresse e-mail pour terminer la création de votre compte. Une fois cette étape terminée, votre enfant peut commencer son parcours de programmation.
Comment démarrer avec Scratch
Les programmes de scratch comportent des personnages appelés sprites. Les programmes agissent sur les sprites, vous permettant de déplacer des sprites, d’attacher des sons aux actions et de créer des bulles de dialogue. Pour vous donner une idée de la programmation avec Scratch, passons en revue le processus de création d’un petit jeu dans Scratch. Cela semblera être un processus long et complexe sur le papier, mais votre enfant commencera rapidement à naviguer à travers le processus intuitif.
Sélection d’un sprite et d’une toile de fond
Pour démarrer un projet, cliquez sur l’élément « Créer » dans la barre de menu.
L’espace de travail Scratch s’ouvrira.
- La partie gauche de l’écran affiche une liste de blocs de programmation.
- La zone de l’écran principal est l’endroit où vous créez vos programmes en combinant des blocs de programmation dans des routines.
- La partie supérieure droite de l’écran est une fenêtre d’aperçu.
- La partie inférieure droite de l’écran contient les images-objets et les arrière-plans utilisés dans votre programme.
Le sprite par défaut a déjà été ajouté à la fenêtre d’aperçu et à la fenêtre de sprite. Nous ne l’utiliserons pas, alors cliquez sur l’icône de la corbeille pour la supprimer.
Cliquez sur l’icône bleue « Chat » dans le coin inférieur droit de la fenêtre du sprite, puis cliquez sur l’élément de menu « Choisir un sprite » (loupe).
La fenêtre de sélection de sprite apparaît. Cliquez sur le sprite que vous souhaitez utiliser. Nous avons choisi un pingouin.
Le sprite que vous choisissez est affiché dans votre fenêtre de sprite et dans la fenêtre d’aperçu. Cliquez sur l’icône bleue « Paysage » en bas à droite de l’écran, puis cliquez sur l’élément de menu « Choisir une toile de fond » (loupe).
L’écran de sélection de fond apparaît. Cliquez sur la toile de fond que vous souhaitez utiliser. Nous avons choisi un décor arctique. La fenêtre d’aperçu affichera votre sprite et votre toile de fond.
Ajout de blocs de code
Dans la fenêtre d’aperçu, faites glisser votre sprite dans sa position de départ. Placez-le près du bas à gauche de la toile de fond. Votre fenêtre d’aperçu devrait ressembler à ceci :
Sur le côté gauche de l’écran, il y a des icônes colorées qui ressemblent à des cercles ou des points remplis. La sélection de l’un d’entre eux modifie la catégorie de bloc de code qui s’affiche. Les catégories sont :
- Mouvement: Mouvements des sprites comme les angles et la position
- Regards: Contrôle les visuels du sprite
- Sonner: Lit les fichiers audio et les effets
- Événements: Gestionnaires d’événements
- Contrôler: Conditionnels et boucles etc.
- Détection: Permet aux sprites d’interagir avec l’environnement
- Les opérateurs: Opérateurs mathématiques, comparaisons
- Variables: Variable et Listes d’utilisation et d’affectation
Assurez-vous que l’icône de point bleu « Mouvement » est sélectionnée et faites glisser le bloc de code « Modifier Y par » dans la zone de l’écran principal.
Ce bloc de code déplace le sprite de 10 pixels sur l’axe Y, qui est l’axe haut et bas. Comme 10 est un nombre positif, la nouvelle position du sprite sera plus haute à l’écran que son ancienne position.
Sélectionnez l’icône de point jaune « Contrôle » et faites glisser un bloc de code « Répéter » sur l’écran principal. Déposez-le sur le bloc de code « Modifier Y par ». Il devrait s’enrouler autour du bloc de changement. Le code à l’intérieur du bloc de répétition sera répété 10 fois.
Si jamais vous faites glisser le mauvais bloc de code, cliquez simplement dessus, puis appuyez sur la touche « Supprimer ».
Répétez ce processus afin d’avoir un autre bloc de code « Modifier Y par » enveloppé dans un autre bloc de code « Répéter ». Si vous faites glisser ce bloc de code vers le bas du premier bloc de code, ils cliqueront ensemble et deviendront un bloc de code plus grand.
Modifiez les valeurs dans les blocs de code « Modifier Y par » en 15 et -15. Cet ensemble de blocs de code déplacera notre dépit vers le haut 10 fois par pas de 15 pixels, puis vers le bas à nouveau par 10 pas de 15 pixels. Cela fera monter notre sprite dans les airs puis retomber.
Cliquez sur l’icône en forme de point orange « Variables », puis cliquez sur le bouton « Créer une variable ». La boîte de dialogue « Nouvelle variable » apparaît.
Nous appellerons notre nouvelle variable « score ». Cliquez sur le bouton bleu « OK ».
Faites glisser un bloc de code « Modifier ma variable par » et attachez-le au bas de notre pile croissante de blocs de code. Sélectionnez « score » dans le menu déroulant du bloc de code « Modifier ma variable par ».
À partir de la catégorie jaune « Événements », faites glisser un bloc de code « Quand la touche Espace est enfoncée » et déposez-le en haut de nos blocs de code de pile. Dans la catégorie magenta « Sons », faites glisser un bloc de code « Démarrer le son » et sélectionnez « Chirp » dans son menu déroulant. Déposez-le sous le bloc de code « Quand la touche Espace est enfoncée ». Il se blottira entre les blocs de code « Quand la touche Espace est enfoncée » et « Démarrer le son ».
Démarrez une nouvelle pile de blocs de code en faisant glisser un bloc de code « Aller à XY » de la catégorie bleue « Mouvement » et un bloc de code « Définir ma variable sur » de la catégorie orange « Variables », et cliquez dessus ensemble. Pratiquement, le bloc de code « Go to XY » contient déjà la position actuelle du sprite. Lorsque le jeu démarre, le sprite pingouin sera déplacé vers cette position.
Pour démarrer le jeu, nous allons cliquer sur l’icône du drapeau vert. Pour que quelque chose se produise lorsque nous cliquons dessus, faites glisser un bloc de code « Lorsque le drapeau vert est cliqué » et placez-le en haut de notre nouvelle pile de blocs de code. Votre espace de travail devrait ressembler à ceci :
Si vous cliquez sur l’icône du drapeau vert et appuyez sur la touche « Espace », le pingouin devrait sauter, gazouiller et flotter vers la terre.
Ajouter un autre sprite
Cliquez à nouveau sur l’icône en forme de chat bleu et choisissez un autre sprite. Nous avons choisi l’œuf. L’œuf est ajouté à votre fenêtre de sprite et à la fenêtre d’aperçu. Faites glisser l’œuf jusqu’à ce qu’il se trouve en bas à droite de la fenêtre d’aperçu.
Notre pingouin va sauter par-dessus des œufs qui glissent, alors donnons-lui une chance de se battre. Cliquez sur l’œuf dans la fenêtre du sprite et définissez sa taille sur 65.
Lorsque vous cliquez sur l’œuf dans la fenêtre du sprite, la zone de travail principale est effacée. Vous ne voyez que les blocs de code associés au sprite actuellement sélectionné. Cliquez sur le pingouin dans la fenêtre du sprite et vous verrez les blocs de code que nous avons déjà créés.
Pour que le sprite œuf fasse quelque chose, sélectionnez-le dans la fenêtre du sprite. Faites glisser un bloc de code « Aller à XY » dans la zone de travail principale. La position de l’œuf est déjà entrée. Dans la fenêtre d’aperçu, faites glisser l’œuf dans le coin inférieur gauche. Faites glisser un bloc de code « Glide Secs to XY » dans la zone de travail et cliquez dessus en bas du bloc de code « Go to XY ».
Faites glisser un bloc de code de répétition « Forever » et enroulez-le autour des deux autres blocs de code. Modifiez la valeur de 1 seconde dans le bloc de code « Glide Secs to XY » à 2 secondes. Faites glisser un bloc de code « Lorsque le drapeau vert est cliqué » et placez-le au-dessus de notre petite pile de blocs de code. Ça devrait ressembler a quelque chose comme ca:
Si vous cliquez sur l’icône du drapeau vert et lancez le jeu, les œufs devraient glisser de droite à gauche. Si vous le chronométrez bien, la barre d’espace fait sauter le pingouin par-dessus l’œuf. Pour faire du jeu un défi, nous devons introduire une pénalité pour les mauvais sauts et les collisions avec des œufs.
Ajouter une pénalité
Avec le sprite d’œuf mis en surbrillance dans la fenêtre du sprite, faites glisser un bloc de code « Attendre jusqu’à » de la catégorie orange « Contrôle » de blocs de code. Ensuite, faites également glisser un bloc de code « Stop All ». Clipsez-les ensemble avec le bloc de code « Stop All » en bas.
À partir de la catégorie « Détection » faites glisser un bloc de code « Toucher » et déposez-le sur le bloc de code « Attendre jusqu’à ». Déposez-le sur la forme hexagonale étirée qui est remplie d’un orange plus foncé.
Sélectionnez le nom de notre lutin pingouin dans le menu déroulant du bloc de code « Toucher ». La valeur par défaut est « Pingouin 2″. Enfin, faites glisser un bloc de code « lorsque le drapeau vert est cliqué » et placez-le au-dessus de notre nouvelle pile de blocs de code. Ce sont les deux blocs de code pour le sprite d’œuf :
Les blocs de code que nous venons d’ajouter détectent quand l’œuf touche le pingouin. Cliquez sur l’icône « Drapeau vert » pour lancer le jeu. Le jeu s’arrêtera lorsque vous cliquerez sur l’icône d’arrêt « Cercle rouge » ou qu’un œuf touchera le pingouin.
Gratter est facile
Le grattage est facile. Il faut plus de temps pour décrire ce qu’il faut faire qu’il n’en faut pour le faire. Mais même en suivant les étapes de création de ce jeu simple, nous avons rencontré des concepts utiles. Les boucles de répétition, les coordonnées cartésiennes, la détection de collision et les variables d’incrémentation sont toutes contenues dans ce petit exemple.
Si vous avez des enfants à partir de 8 ans, Scratch est un excellent moyen de les initier à une réflexion disciplinée, pendant qu’ils pensent qu’ils jouent. Si vous voulez aller plus loin dans leur éducation à la programmation, vous voudrez peut-être leur offrir des jouets de codage ou une boîte d’abonnement de codage.