Les 5 meilleures fonctionnalités à peine utilisées dans l'histoire de la console de jeu
Les consoles de jeux vidéo ne sont pas étrangères aux gadgets étranges et inhabituels. Certaines de ces caractéristiques sont devenues de façon inattendue en succès de vente de systèmes, tandis que d'autres ont été oubliés pour une raison. Mais toutes les bonnes idées n'obtiennent pas la reconnaissance qu'elle mérite, surtout lorsque certaines des meilleures fonctionnalités de console ont été cruellement sous-utilisées.
Voici quelques-unes des meilleures fonctionnalités de l'historique du matériel de jeu qui ont été complètement sous-utilisées.
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La 3DS a donné vie aux jeux avec AR
Lorsque la 3DS a été lancée pour la première fois, sa caméra de réalité augmentée (AR) semblait initialement être l'une des fonctionnalités les plus prometteuses de l'ordinateur de poche. Si vous n'êtes pas familier avec la réalité augmentée, il se réfère à des logiciels qui peuvent superposer un affichage de l'appareil photo avec des modèles 3D virtuels. À son meilleur, AR peut faire apparaître des objets et des caractères virtuels comme s'ils habitaient les espaces du monde réel. Cette technologie est également utilisée dans des applications comme la visionneuse 3D de Google Search et Pokémon Go.
L'une des meilleures utilisations de la caméra AR de la 3DS est Jeux ARune démo technologique qui est venue préinstallée sur le système. En scannant les cartes AR qui sont venues avec la 3DS, Jeux AR Utilise votre environnement comme étape pour les mini-jeux sur le thème du tir à l'arc, du mini-golf, de la pêche et d'une variété de petits widgets. Certaines cartes AR peuvent être scannées pour prendre des photos de personnages emblématiques de Nintendo, y compris vos propres Miis.
Des modes AR similaires sont apparus dans d'autres jeux 3DS, bien que la plupart d'entre eux aient utilisé l'appareil photo AR comme galerie 3D ou un mode photo pour prendre des photos de personnages. Des jeux comme Par défaut courageusement et Kid Icarus: soulèvement Même a publié des cartes AR spéciales sur le thème des objets et des personnages de leurs jeux respectifs, mais même ces cartes ont été exclusivement utilisées dans les modes photo.
Il y avait quelques jeux AR sur le 3DS qui ne nécessitaient pas les cartes AR. Raiders du visage– Une autre application qui est venue préinstallée sur la 3DS – est un jeu de tir dans lequel vous battez des ennemis volants en fonction des photos de personnes dans votre galerie de photos. De même, le jeu d'horreur Caméra spirituelle: les mémoires maudites—Une retombée du Cadre mortel Série – Require les joueurs pour utiliser la caméra 3DS pour photographier des esprits meurtriers qui se cachent dans leur environnement réel.
Bien que la caméra AR n'ait pas été utilisée pour beaucoup, les jeux qu'il soutenaient étaient constamment divertissants. Voir un dragon sortir de votre comptoir de cuisine ou des personnages posés pour des images loufoques ne vieillit jamais, même après près de 15 ans depuis la sortie initiale de la 3DS. Cependant, après le succès de Pokémon Go Et les innombrables jeux qu'il a inspirés, il est tout à fait clair que la RA est mieux adaptée aux jeux mobiles.
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Le Wiimote peut transférer des données utilisateur
À une époque où d'autres consoles commençaient à se concentrer sur les jeux en ligne, la Nintendo Wii se distingue avec son support cohérent pour le multijoueur local. En plus de la vaste bibliothèque de coopérative de canapé de la console et des jeux multijoueurs compétitifs, la télécommande Wii – également connue sous le nom de « Wiimote » – a porté une fonctionnalité multijoueur pratique que la plupart des joueurs ignoraient.
Le Wiimote comprend une puce de mémoire EEPROM de 16 kilobytes, qui peut être utilisée pour enregistrer les données utilisateur sur la télécommande. Deux kilobytes sont disponibles pour stocker jusqu'à 10 Miis, vous permettant d'utiliser vos personnages personnalisés préférés sur la console de quelqu'un d'autre sans avoir à les recréer à partir de zéro.
Quatre autres kilobytes peuvent être utilisés pour stocker d'autres données à partir de jeux spécifiques. Il n'y avait pas beaucoup de jeux qui utilisaient la puce mémoire de la télécommande Wii, mais elle était principalement utilisée dans les jeux qui vous permettaient de créer et de partager des caractères personnalisés et d'autres contenus fabriqués par l'utilisateur.
Monster Hunter Tri et Jeux de carnaval: mini golf vous permettez de stocker des avatars fabriqués à l'aide de leurs créateurs de personnages. Mes Sims Racing et Rue Fortune Fortez des options de personnalisation similaires, mais vous permettent également d'accéder au contenu déverrouillable stocké sur votre télécommande. Jeux compétitifs comme Pokémon Battle Revolution et Coupe du monde de la FIFA 2010 Afrique du Sud Vous permettez de transférer des équipes complètes dans la Wiimote pour affronter d'autres joueurs.
Il y avait d'autres utilisations pour le stockage de Wiimote, comme la possibilité d'enregistrer une disposition de contrôleur personnalisée dans Super Smash Bros. Brawlmais la fonctionnalité a été largement ignorée tout au long de la vie de la Wii. Que cela soit dû à la popularité croissante du multijoueur en ligne ou au fait que la plupart des propriétaires de Wii ne savaient même pas que cette fonctionnalité existait, le stockage à distance n'est jamais revenu pour les consoles ultérieures de Nintendo.
Des années avant le GameCube et PlayStation 2, tentant de livrer leurs propres jeux contrôlés par la voix, Nintendo comprenait un microphone étonnamment fonctionnel pour l'une de ses premières consoles de maison, l'ordinateur familial (également connu sous le nom de « Famicom »). La console exclusive du Japon comprend deux contrôleurs câblés, l'un avec accès aux boutons « start » et « sélectionner », et l'autre contenant un microphone intégré.
Le microphone Famicom était principalement utilisé pour les gadgets de gameplay mineurs et les fonctionnalités secrètes. Par exemple, certains ennemis dans la version japonaise de La légende de Zelda sont vulnérables aux bruits forts et peuvent être stupéfaits en criant dans le deuxième contrôleur. De même, vous pouvez « négocier » avec les commerçants Kid Icarus en parlant dans le microphone. D'autres jeux Famicom ont trouvé des utilisations tout aussi intelligentes pour le microphone.
Bien que le microphone Famicom soit une caractéristique incroyablement innovante, en particulier pour une console 8 bits publiée en 1983, ses limitations techniques en ont fait un ajout assez inutile au contrôleur. Le microphone est conçu pour détecter le bruit, mais son utilité est limitée par son incapacité à discerner des mots ou des phrases spécifiques. Même pour les jeux qui tâchent aux joueurs de dire des lignes spécifiques (ou de chanter des chansons entières, dans le cas de l'infâme Le défi de Takeshi), peu importe que vous suiviez les instructions ou que vous commenciez simplement à crier – le micro Famicom ne peut pas faire la différence.
Le microphone Famicom était trop simple pour s'étendre à autre chose qu'un gadget. La plupart des développeurs ont choisi de l'ignorer, et le microphone a été entièrement supprimé lorsque la Famicom a été publiée à l'étranger en tant que système de divertissement Nintendo.
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Les câbles de liaison de Sega Genesis ont pris en charge
Le milieu des années 90 a vu l'introduction du multijoueur System-Link dans les jeux de console. Ils ont fait leurs débuts en 1993 avec le câble Jaglink de l'Atari Jaguar, et il a décollé plus tard en 1995 avec la PlayStation originale. Cependant, l'un des premiers adoptants les plus oubliés de cette époque est le Sega Mega Drive / Genesis et son câble « Link-Up ».
Genesis n'a peut-être pas été la première console à soutenir la liaison du système, mais il est notable d'être le seul système 16 bits à utiliser cette fonctionnalité. Le câble de liaison n'était pas un produit SEGA officiel, après avoir été produit par Technopop pour son jeu de tir à la première personne de 1994, Tolérance zéro. Étant donné que Sega n'avait jamais prévu pour la Genèse pour prendre en charge le multijoueur System-Link, le câble de liaison se branche sur la console via son deuxième port de contrôleur.
Le câble de liaison de Technopop était initialement prévu pour prendre en charge plus de jeux, y compris un annulé Tolérance zéro Suite intitulé « Au-delà de la tolérance zéro« – Mais ces plans ne sont jamais passés. C'est en grande partie parce que le câble de liaison a été publié tard dans la durée de vie de Genesis – seulement quelques mois avant le lancement de la PlayStation et de Sega Saturne. Il n'a pas aidé que l'utilisation du câble de liaison nécessite deux consoles Genesis, deux copies de deux exemplaires de Tolérance zérodeux écrans distincts et une autre personne disposée à passer par ces tracas.
L'appel de niche du câble de liaison est arrivé trop tard pour trouver un public, car la plupart des joueurs regardaient déjà la prochaine génération de consoles. Malgré son utilisation à courte durée de vie, le câble de liaison est une démonstration fascinante du potentiel multijoueur inexploité de la Genesis. Imaginez pouvoir jouer Sonic the Hedgehog 2 sans être obligé de partager le même écran. Les mods et les émulateurs en ont déjà fait une réalité, mais la Genesis aurait été en avance sur son temps si elle avait livré cette expérience dans les années 90.
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Le VMU du Dreamcast est toujours la meilleure carte mémoire
Les cartes mémoire ne servent généralement aucune autre fonction autre que … eh bien … stocker les choses en mémoire, mais l'unité de mémoire visuelle (VMU) pour Dreamcast de Sega est quelque chose de spécial. Le VMU dispose d'un écran LCD et sert à la fois de carte mémoire traditionnelle et d'un système de jeu portable. Contrairement à la plupart des autres cartes mémoire, le VMU se branche sur le contrôleur Dreamcast plutôt que sur la console elle-même. Chaque contrôleur Dreamcast a deux emplacements de carte mémoire en haut, et le branchement du VMU dans la machine à sous le plus avant lui permet de fonctionner comme un deuxième écran.
Certains jeux Dreamcast utilisent l'écran LCD du VMU pour afficher des informations utiles pendant le gameplay. Crise de dino et les divers Resident Evil Les jeux affichent la santé et les munitions actuelles de votre personnage sur l'écran LCD. De même, le tireur d'enfer de la balle culte-classique Ikaruga Utilise le VMU pour afficher un compteur combo pour les tués ennemis consécutifs. Shenmue– Un autre Cult-Class de Dreamcast – affiche avec Helplit les commandes d'entrée pour effectuer des mouvements nouvellement appris.
Lorsqu'il n'est pas branché sur un contrôleur, le VMU fonctionne comme un gestionnaire de fichiers portable et un système de jeu portable. Vous pouvez télécharger des mini-jeux sur le VMU à partir de titres Dreamcast spécifiques, dont certains vous récompensent avec des articles qui peuvent être transférés au jeu de la console. Les VMU peuvent également être liés entre eux pour accéder aux mini-jeux multijoueurs ou échanger des articles avec d'autres joueurs. Par exemple, Radio de jet set– également connu sous le nom Radio Jet Grind– vous a fait échanger des conceptions de graffitis personnalisés, tandis que Marvel vs Capcom 2 Inclus une option pour transférer des caractères et des étapes déverrouillés vers d'autres cartes mémoire.
Le VMU est l'une des meilleures idées à sortir du Dreamcast, mais elle a été déçue par un manque de soutien tiers. Bien que des jeux aiment Pierre de puissance et Aventure sonore Utilisé le VMU pour livrer des mini-jeux étonnamment addictifs, la plupart des développeurs ne savaient pas quoi faire avec l'appareil.
Ce ne sont pas les seules caractéristiques de console qui ont été non méritées. Des consoles encore plus récentes en sont coupables, avec une mention honorable allant aux commentaires haptiques de la PlayStation 5. Si j'ai commencé à énumérer chaque fonctionnalité de console qui a été sans réserve abandonnée, nous serions ici toute la journée.
Contrôleur Sony Dualsense
Offrant des commentaires haptiques, des déclencheurs adaptatifs, un microphone intégré et une conception ergonomique, le contrôleur DualSense est le meilleur contrôleur PS5 disponible aujourd'hui.
Les consoles de jeu ne sont devenues plus compliquées qu'à chaque nouvelle génération, conduisant à l'introduction d'idées encore plus expérimentales qui seront inévitablement oubliées. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, et la volonté continue de Console Gaming d'expérimenter des innovations imprévisibles a inspiré bon nombre des gadgets les plus grands (et les plus étranges) de l'histoire du jeu.