The Meta Quest 3 VR headset and controllers.
Agence web » Actualités du digital » 5 choses que j'ai remarquées en jouant à des jeux VR en tant que gaucher

5 choses que j'ai remarquées en jouant à des jeux VR en tant que gaucher

Points clés à retenir

  • Certains mécanismes de réalité virtuelle peuvent être difficiles pour les gauchers, ce qui conduit à un gameplay délicat.
  • Bien que certains jeux proposent des paramètres d’accessibilité, les joueurs gauchers sont toujours confrontés à des défis dus à des mécanismes qui ne sont pas conçus pour eux.
  • Les mouvements des gauchers en VR peuvent être fastidieux, en particulier lors du pilotage, et les combats favorisent souvent les joueurs droitiers, ce qui a un impact sur l'immersion.

Je m'amuse beaucoup avec la réalité virtuelle depuis que j'ai enfin mis la main sur un casque Meta Quest 3S, et j'en ai plus que pour mon argent. Mais depuis que je joue à des jeux en réalité virtuelle, je me suis heurté à plusieurs écueils importants en ce qui concerne ma gaucherie, ce qui peut quelque peu gêner l'expérience.

1 Les contrôles ne sont pas toujours conviviaux

Peu importe ce que vous pouvez faire pour vous adapter à la dépendance d'un jeu à l'égard des systèmes de contrôle pour droitiers, le fait est que la plupart d'entre eux nécessiteront encore un certain temps pour s'y habituer.

Certains objets et armes du jeu sont toujours conçus pour les droitiers, ce qui les rend légèrement difficiles à utiliser correctement si vous êtes en minorité. Un bon exemple est le premier fusil que vous installez Résident Mal 4 ce qui vous oblige à tirer manuellement le verrou à chaque fois que vous tirez, situé sur le côté gauche du pistolet.

Cela provoque parfois une certaine gêne car cela signifie que je dois soit tendre la main et tirer maladroitement le verrou du côté opposé, soit utiliser l'arme dans ma main droite non dominante à la place. Chaque fois que je l'équipe, je dois le retirer et le déplacer vers ma main droite, ce qui non seulement coûte un temps précieux, mais rend également la visée moins précise.

J'aurais de loin préféré une option gaucher appropriée dans le schéma de contrôle du jeu pour résoudre ce problème pour moi.

2 Les fonctionnalités d'accessibilité ne sont pas une solution parfaite

La réalité virtuelle offre une manière de jouer hautement personnalisable et inclut souvent des paramètres d'accessibilité pour vous permettre d'utiliser les objets dans les deux mains. Qu'il s'agisse d'une bascule dans les options ou de la possibilité de basculer manuellement entre les mains, c'est bien de l'avoir, mais cela ne résout pas toujours les problèmes.

De nombreux mécanismes ne sont tout simplement pas conçus pour les gauchers et sont impossibles à régler, même avec des réglages destinés à faciliter les choses. Tirer sur des interrupteurs et interagir avec des objets de l'environnement est souvent relégué à la main droite, ce qui vous obligerait à ranger vos objets avant de pouvoir progresser.

Les fonctionnalités d'accessibilité pour les gauchers comme moi sont agréables à voir mais semblent souvent être une réflexion après coup, car les jeux ne sont tout simplement pas conçus pour nous. Certains, comme No Man's Sky, n'offrent même pas de paramètres pour les gauchers, vous obligeant à viser et à tirer avec vos armes ou à utiliser des objets avec votre main droite. Cela rend le jeu beaucoup plus difficile à jouer.

3 Le mouvement peut être ennuyeux

Les commandes analogiques utilisant les joysticks de l'ensemble VR sont assez courantes dans de nombreux jeux, ce qui est excellent pour l'accessibilité, mais certains jeux ont des commandes plus compliquées, nécessitant des mouvements de la tête et des mains pour naviguer.

The Walking Dead : Saints et pécheurs, une exclusivité VR largement appréciée, utilise un mécanisme de mouvement qui s'appuie sur le joystick gauche pour déplacer votre personnage à travers le monde. Le problème est qu’il n’existe aucun paramètre permettant de changer la main avec laquelle vous naviguez. Comme il est par défaut vers la gauche, cela peut rendre difficile de viser une arme tout en se déplaçant.

Cela conduit une fois de plus à une certaine imprécision dans les sections d'action, car il est beaucoup plus difficile de viser correctement et de balancer des armes avec la bonne force lorsqu'elles sont dans la « mauvaise » main. Cela n'aide pas que votre arme de poing soit également automatiquement rangée sur votre hanche droite, ce qui rend quelque peu fastidieux son équipement et sa visée en temps opportun.

C'est le genre de chose qui ne poserait pas de problème avec quelques ajustements logiciels, mais qu'il est peu probable que je voie ajouté à l'avenir.

4 Même avec le support de Lefty, les problèmes d'immersion sont nombreux

Même si un jeu présente une accessibilité parfaite et des problèmes minimes lorsqu'il s'agit de jouer avec la main gauche, il est tout de même susceptible de présenter quelques bizarreries qui peuvent nuire à votre immersion. En ce qui concerne les protagonistes des jeux, la plupart d’entre eux sont droitiers par défaut, ce qui signifie que les cinématiques et les événements scénarisés peuvent contredire la façon dont un gaucher a vécu le jeu.

Dans les jeux sans paramètres de gauche, vous devez constamment changer manuellement d'élément entre les mains pour rendre les choses plus accessibles, ce qui peut également vous faire sortir de l'histoire. Au lieu de récupérer des objets de manière transparente et de les utiliser comme prévu, il vous reste une étape supplémentaire qui vous rappelle constamment que vous êtes dans un jeu vidéo et non dans un monde virtuel dynamique.

Les jeux axés sur l'aventure et la résolution d'énigmes vous obligeront souvent à effectuer des actions avec votre main droite quels que soient les paramètres, ce qui entraîne des incohérences entre le gameplay et la domination de la main canon du personnage du joueur.

5 Nous sommes si peu nombreux

En faisant quelques recherches avant d'écrire ceci, je n'ai pu trouver que quelques fils de discussion faisant mention de ces problèmes, et de nombreuses personnes les considèrent simplement comme un non-problème. Étant donné que les gauchers représentent à peine 10 % de la population mondiale et que le public des jeux VR est déjà assez restreint et limité aux passionnés, nous sommes rarement une priorité pour les développeurs.

La création de paramètres permettant l'utilisation des deux mains dans des titres VR complexes, du point de vue du développement, nécessite l'utilisation de ressources supplémentaires que la plupart des développeurs préféreraient éviter. Certaines considérations ont commencé à apparaître, mais elles sont généralement reléguées aux titres à plus gros budget des développeurs AAA qui ont l'argent pour les mettre en œuvre.

Cela contraste fortement avec les nombreuses options vues dans les expériences « plates » non VR, où la possibilité de modifier les schémas de contrôle est désormais monnaie courante.


En fin de compte, on s’attend simplement à ce que la plupart des gauchers s’habituent à utiliser la mauvaise main dans leurs jeux VR au lieu d’espérer plus d’accessibilité. Bien que cela ne rende guère les choses injouables, cela entraîne certains désagréments qui peuvent transformer ce qui est censé être un monde virtuel immersif en un désordre quelque peu maladroit et imprécis.

Malgré cette expérience légèrement atténuée, je suis content que le Meta Quest 3S m'ait finalement vendu en VR.

★★★★★