Tout ce que j'ai appris de ma première expérience en tant que maître de donjon
Je jouais Dungeons & Dragons depuis environ deux ans avant de construire suffisamment de courage pour exécuter ma propre session. Être le maître du donjon et diriger l'histoire fait partie de ce qui m'a attiré vers D&D en premier lieu, mais j'ai rapidement appris que c'est encore plus difficile qu'il n'y paraît.
J'ai maintenant exécuté deux coups en tant que DM. Le premier s'est plutôt bien passé: tout le monde s'est amusé, il n'y avait pas de hoquet majeur et nous avons terminé tout ce que j'avais prévu à l'heure. Cependant, j'ai appris beaucoup de leçons de cette première expérience qui a rendu ma récente deuxième session bien plus fluide. Voici donc ce que je pense que vous devez savoir si vous vous préparez à DM pour la première fois.
Sommaire
Se tenir sur les épaules des géants
Pour ma première session, j'étais ravi de construire autant que possible à partir de zéro. J'ai utilisé les règles D&D de la 5e édition, mais j'ai giflé une peau de science-fiction sur tout et j'ai abandonné les royaumes oubliés pour une station spatiale de ma propre conception.
Cela signifiait une énorme quantité de travail pour moi-même avant la session. Non seulement je devais décider comment réutiliser les règles de D & D dans un cadre de science-fiction, mais j'ai dû étoffer mon monde d'histoire, élaborer des plans de station spatiale, planifier une quête et assembler tout le reste pour la session. Ce n'est qu'après la session que j'ai découvert que j'étais loin de la première personne à avoir cette idée de science-fiction, et j'aurais pu me sauver des heures de temps en abordant de la façon dont les autres avaient adapté D&D à un monde de science-fiction.
Cela ne veut pas dire que je ne pense pas que vous devriez concevoir vous-même des éléments de gameplay – créer votre propre monde est une énorme partie de l'attrait d'être un DM. Mais n'ayez pas peur de regarder ce qui existe déjà pour gagner du temps sur les trucs ennuyeux, ou pour accélérer l'adaptation du jeu à vos propres préférences.
Pour ma deuxième session, j'ai simplement dirigé le Mines perdues de Phandelver Campagne de l'ensemble de démarrage D&D 5E d'origine. Mon temps de préparation a été réduit à presque zéro et tout le monde a encore passé un moment formidable. Si vous voulez simplement plonger votre orteil dans les eaux DM pour voir ce que ça fait, je recommande fortement de jouer à une campagne pré-même pour vous faire avancer.
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Préparez certains noms (et voix)
Même lorsque j'utilisais la campagne pré-écrite de ma deuxième session, je savais que je devais proposer des noms et voix supplémentaires à l'avance. Lors de ma première session, j'ai jeté le monde de l'histoire avec des PNJ sans nom, dont le but était simplement d'ajouter un sens de la vie à l'arrière-plan. Cependant, mes joueurs ne se sont pas rendu compte et ont rapidement commencé des conversations avec un nombre surprenant d'entre eux.
Ce n'est pas amusant d'essayer d'évoquer une chaîne de noms et de voix de personnages aléatoires à la volée, surtout si vous ne voulez pas briser le monde en se repliant sur des noms qui n'y appartiennent pas.
Au lieu de cela, pour ma deuxième session, j'ai passé quelques minutes avec un générateur de noms aléatoires et préparé une liste de noms que je pouvais tirer chaque fois que j'avais besoin de créer un nouveau personnage à la volée. J'ai également passé un peu de temps à réfléchir aux différentes voix que je pouvais tirer en toute confiance pour aider à distinguer ces personnages. Je ne suis pas très doué pour les accents ou les voix différentes, donc déterminer les options sur lesquelles je pouvais compter à l'avance était incroyablement utile.
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Ne soyez pas lié à votre préparation
Préparer votre première session en tant que DM est définitivement une bonne idée. Vous devriez être familier avec les règles, les PNJ principaux, le monde et les objectifs de la quête. Mais à mon avis, vous devriez éviter de préparer trop et planifier la campagne dans les détails granulaires. C'est parce que vous ne pouvez pas prédire tous les choix que vos joueurs feront, et vous ne voulez pas les forcer à aller dans une certaine direction juste parce que c'est ce que vous aviez prévu.
Les séances D&D les plus mémorables que j'ai eues en tant que joueur étaient celles où nous avons pris la campagne dans une direction sauvage et inattendue, et le DM nous a laissé rouler avec. Cela a toujours abouti à des bouffonneries folles, à l'hilarité et à un gameplay plus engageant parce que personne ne savait ce qui allait se passer ensuite.
En tant que DM, vous devriez être ouvert à laisser vos joueurs diriger la session. Si vous avez trop préparé, il peut être difficile de laisser cela se produire parce que vous ne voulez pas voir tout votre temps faire des plans qui se perdent. Ma recommandation est de rassembler les bases de votre campagne, puis faites-vous confiance pour improviser le reste afin que vous soyez plus ouvert aux joueurs qui vous retirent totalement.
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Repackage et réutiliser tout ce que vous pouvez
Bien que vous devriez laisser vos joueurs choisir la direction qu'ils veulent prendre le jeu, cela ne signifie pas que vous devez risquer de perdre tous votre matériel préparé. Lors de ma première session, je me suis retrouvé complètement perplexe lorsque mes joueurs ont tué de façon inattendue un PNJ important avant de pouvoir transmettre des informations vitales. Par ma deuxième session, j'avais réalisé que la solution simple à ce problème est de simplement donner ces informations au prochain PNJ qu'ils ont rencontré, pour le reconditionner et le réutiliser.
Ceci est infiniment utile pour toutes sortes de choses. Si vous voulez que les joueurs entrent dans une pièce particulière, mais qu'ils choisissent une autre porte, changez simplement la carte dans votre tête et faites en sorte que la nouvelle porte mène à cette pièce prédestinée. S'ils s'étalaient sur un puzzle potentiel ou contournaient un ennemi puissant, accrochez-vous simplement à ces idées et placez-les à la campagne au prochain endroit approprié à la place.
Dans un sens, ce conseil va à l'encontre de mes conseils précédents, ce qui était de permettre aux joueurs de diriger la session. Mais parfois, vous pouvez créer efficacement l'illusion qu'ils vont où ils veulent, alors qu'ils jouent en fait directement dans votre main et que pas une seconde de votre temps de préparation s'est perdue. Ce n'est pas toujours possible – et vous ne devriez certainement pas le forcer – mais cela peut parfois être une bouée de sauvetage. Beaucoup de jeux vidéo choisis par votre aventure utilisent les mêmes tactiques!
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Faire pression sur vos joueurs
Lorsque j'ai présenté à mes joueurs un choix difficile ou une bataille difficile, ils avaient une terrible habitude de délibérer quoi faire depuis trop longtemps. Avant longtemps, toute élan narrative ou tension que j'avais construite s'était dissipée; Nous avons également couru le risque que la session prenne trop de temps et nous n'arrivons pas à la fin.
À mi-chemin de ma première session en tant que DM, j'ai décidé de mettre plus de pression sur mes joueurs en commençant un compte à rebours pour des décisions importantes. Si nous étions dans une bataille et qu'ils n'agissaient pas rapidement, j'annoncerais qu'ils ont cinq secondes de plus pour agir. S'ils ne décidaient pas quoi faire à temps, nous dirions que leur personnage était gelé avec une indécision et que je passerais au prochain virage. Cela semble dur, mais cela a rapidement rendu nos batailles beaucoup plus énergiques et à l'adrénaline.
J'ai également utilisé cette technique en dehors des batailles, bien que je donne une minuterie beaucoup plus longue en fonction de la situation, peut-être deux minutes environ. Si les joueurs étaient encore trop profonds dans les discussions hors jeu pour prendre des mesures, je présenterais un PNJ pour avancer les choses. Peut-être que quelqu'un éclaterait par la porte et procéderait à une arrestation, peut-être qu'il entamerait une conversation, ou peut-être que quelqu'un commetrait un crime devant mes joueurs, n'importe quoi pour les encourager à cesser de parler et à commencer à jouer.
Jouez rapidement et à l'abri des règles
D&D 5E a beaucoup de règles bien établies, et si vous êtes nouveau dans le jeu ou tout simplement pour DMING, il peut être très difficile de se souvenir d'eux tous en même temps. Ma préférence personnelle est de le jouer rapidement et à perdre avec les règles chaque fois que cela ferait du rythme pour arrêter le récit et chercher quelque chose. En même temps, si je pensais que l'ignorance d'une règle rendrait la campagne plus excitante ou drôle, je le ferais souvent.
Cela peut être un équilibre difficile, et ce n'est certainement pas pour tout le monde. Je recommanderais fortement d'en discuter avec vos joueurs avant le jeu. Certaines personnes aiment beaucoup suivre toutes les règles complexes et trouveraient qu'il est irritant et moins agréable de les voir se briser. Mais si vos joueurs sont ouverts à un style de jeu lâche, cette approche peut le rendre à la fois plus facile et plus agréable pour vous en tant que DM.
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Laissez les gens faire des erreurs (et mourir)
Les histoires ont besoin de participations, et cela peut aider à les établir très tôt. Bien sûr, je ne pense pas que vous devriez installer les personnages de vos joueurs dès le début d'un jeu – et vous devriez certainement être très précieux s'ils entrent dans le jeu avec des personnages qu'ils ont été du rôle depuis des années – mais je pense que vous devriez rendre les batailles dangereuses et vous ne devriez pas avoir peur de laisser les gens se retrouver dans les arrêts de la mort.
Trop souvent, lorsque je joue D&D ou que je écoute d'autres campagnes sur des podcasts, personne ne semble jamais être en danger. Se mettre dans les arrêts de la mort semble incroyablement rare et en fait, je ne suis pas arrivé dans une seule campagne que j'ai joué ou écoutée. Le résultat est que rien ne semble dangereux pour les personnages.
Mon conseil pour le DMS est de laisser vos joueurs faire de mauvaises erreurs, de se lancer dans des situations difficiles et même de mourir. Si le pire se produit, un joueur n'a pas besoin de s'asseoir du reste d'une campagne, vous pourriez leur donner le contrôle d'un PNJ ou lui faire rouler un tout nouveau personnage qui rejoindra l'histoire. Vous pouvez même fixer un nouvel objectif pour la fête de venger leur camarade tombé ou de trouver un moyen de les ramener de l'autre côté.
Nous jouons tous D&D différemment et venons au jeu pour différentes raisons. Tous ces conseils ne fonctionneront pas pour chaque campagne, DM ou joueur, mais j'ai constaté que ces Nuggets m'ont aidé à passer un meilleur moment en tant que DM et à fournir une session plus agréable à mes joueurs. J'espère qu'ils vous aideront aussi.