Se souvenir de VRML : le métaverse de 1995
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Se souvenir de VRML : le métaverse de 1995

Au début des années 1990, les futuristes et les entreprises ont combiné leurs forces pour créer VRML, un langage de modélisation de réalité virtuelle qui promettait d’apporter des graphiques 3D et des mondes virtuels sur le Web, annonçant l’aube du métavers. Voici ce que c’était et pourquoi cela n’a pas fonctionné.

Quand la 3D était l’avenir

À une époque où l’infographie 3D en temps réel était hors de portée pour la personne moyenne, les interfaces 3D semblaient être la prochaine étape dans l’évolution des ordinateurs, et peut-être même de l’humanité elle-même. Le principal moteur du buzz 3D à l’époque était la réalité virtuelle (VR), qui promettait une immersion corporelle dans des mondes 3D simulés.

Niché dans un langage fleuri, philosophique et quasi mystique sur ce que signifiait être un humain dans le cyberespace au début des années 1990, les ingénieurs et les journalistes ont postulé que la réalité virtuelle offrirait de nouvelles façons de visualiser des données complexes ou de créer une interface plus intuitive pour interagir avec les ordinateurs. . Après tout, pensaient les gens, quoi de plus naturel que d’utiliser notre propre corps et nos sens comme périphérique pour interfacer des mondes générés par ordinateur ?

En 1992, Neil Stephenson a inventé le terme « métaverse » dans son roman de science-fiction Accident de neige. Il a cristallisé des idées sur les réalités alternatives des réseaux informatiques mondiaux qui provenaient de diverses sources, y compris celle de William Gibson Neuromancien (1984), un autre roman cyberpunk influent. Sans trop de retard ni d’hésitation, les ingénieurs informaticiens qui ont lu ces livres ont entrepris de transformer ces visions cyberpunk dystopiques en réalité.

Entrez VRML

Dans cette atmosphère de buzz VR, fin 1993, les ingénieurs logiciels Mark Pesce et Anthony Parisi ont créé les rudiments d’un navigateur Web 3D appelé Labyrinth. En mai 1994, Pesce, Parisi et Peter Kennard ont fait une présentation sur Labyrinth lors de la première conférence World Wide Web à Genève. Peu de temps après, un autre ingénieur nommé Dave Raggett a présenté un article qui proposait « d’étendre le WWW pour prendre en charge la réalité virtuelle indépendante de la plate-forme ».

Dans cet article, Raggett a inventé le terme « VRML » (pour Virtual Reality Modeling Language). Il a positionné cette nouvelle technologie de navigation 3D comme l’équivalent VR de HTML, qui était le principal langage de balisage utilisé pour créer des pages sur le World Wide Web à l’époque. Alors que ces concepts fusionnaient, Pesce et Parisi ont créé le premier navigateur VRML en novembre de la même année.

L’un des points forts du HTML est qu’il utilise l’hypertexte, ce qui permet aux auteurs de pages HTML de créer des liens vers n’importe quel document HTML sur Internet, même ceux hébergés sur d’autres serveurs. De même, VRML visait à permettre des liens dynamiques vers (et à tirer des éléments de) des mondes 3D virtuels sur Internet, créant idéalement ce que les gens appellent maintenant un métaverse, où les gens pourraient discuter, faire des affaires, éduquer, posséder une propriété, etc.

(Bien que le terme « métavers » n’était pas couramment utilisé à l’époque pour décrire ce concept, un article de 1995 de New Scientist intitulé « Comment construire un métavers » a fait le lien avec VRML.)

Après avoir obtenu le soutien d’autres développeurs, la norme VRML a fait ses débuts en novembre 1994. Au début, VRML ne prenait en charge que les objets statiques 3D, mais au fil du temps, la norme s’est développée pour englober les avatars, les animations, le contenu multimédia, etc. Au début, VRML a bénéficié du soutien de grandes entreprises telles que Microsoft, Netscape, Silicon Graphics et des dizaines d’autres. Pendant une courte période, son avenir semblait assez solide.

Les fichiers VRML (qui utilisent généralement l’extension de fichier .WRL), stockent des formes géométriques tridimensionnelles à l’aide d’un langage textuel qui décrit les propriétés géométriques des objets. Tout comme un fichier graphique vectoriel 2D qui contient des instructions sur la façon de dessiner une image, les fichiers VRML incluent les instructions nécessaires pour restituer une scène 3D, ce qui rend le format relativement compact en termes de données.

Applications de VRML

La question demeure donc : le VRML a-t-il déjà été largement utilisé ? Pas vraiment, mais par rapport à la taille d’Internet à l’époque, la portée de VRML était plus large que prévu. Plusieurs départements universitaires, notamment ceux qui étudient les nouveaux médias, expérimentent le VRML et mettent en ligne leurs créations. Le fournisseur de matériel 3D Silicon Graphics a adopté le VRML et a publié des animations 3D mettant en vedette un personnage nommé « Floops ». Wired Magazine a initialement hébergé le VRML Architecture Group et la liste de diffusion VRML.

En 1995, une société allemande appelée Black Sun Interactive (plus tard devenue « Blaxxun Interactive ») a développé un logiciel serveur multi-utilisateurs qui utilisait VRML pour les graphiques et permettait des interactions plus complexes que la simple visualisation d’objets 3D. Le logiciel de Blaxxun a jeté les bases de l’un des premiers « métavers » 3D sur Internet, CyberTown, lancé en avril 1995. VRML a également alimenté des expériences telles qu’un site 3D créé par les Braves d’Atlanta et un prototype de magasin de vêtements virtuel de The Gap. , entre autres. OZ Virtual et plusieurs autres entreprises ont effectué un travail similaire en créant des mondes de discussion en 3D avec VRML.

Sony a également géré un monde populaire alimenté par VRML au Japon appelé SAPARi, qui a fonctionné via un client distribué sur ses ordinateurs VAIO entre 1997 et 2001. L’histoire ne s’arrête pas là, mais le passé fragmenté de VRML est actuellement dispersé entre les coussins du canapé du Internet, en attendant que quelqu’un ramasse les morceaux et reconstitue l’intégralité du puzzle de ce chapitre perdu de l’histoire en ligne.

Qu’est-il arrivé au VRML ?

Alerte spoiler : VRML n’a pas décollé comme ses créateurs l’espéraient. Alors que VRML 2.0 est devenu une norme internationale avec l’ISO en 1996, la version finale de VRML, connue sous le nom de « VRML97 », a été normalisée en 1997. À cette époque, l’intérêt pour le VRML a commencé à décliner lorsqu’il est devenu évident que les mondes en ligne 3D n’étaient pas t aussi pratique ou utile que les futurologues l’avaient promis.

En 1996, CNET a écrit sur l’échec de VRML à répondre aux attentes, en déclarant : « Les contraintes de bande passante, les limitations matérielles et, pire encore, le manque d’applications convaincantes peuvent rendre la technologie 3D plus virtuelle que réelle pour le moment. »

CNET l’a essentiellement cloué. Les ordinateurs étaient trop lents pour exécuter des mondes VRML complexes à l’époque, et la bande passante d’accès à distance était limitée, ce qui rendait les temps de chargement pénibles. Les principaux navigateurs n’ont jamais intégré le support VRML et les utilisateurs ont dû s’appuyer sur des plugins tiers ou des clients de chat spécialisés pour l’utiliser. Sans oublier que pratiquement personne n’a jamais vu de fichiers VRML avec un équipement VR réel – les casques VR étaient extrêmement chers et à faible résolution à l’époque.

De plus, la création de fichiers VRML à l’aide d’un logiciel de modélisation nécessitait un niveau de compétence relativement élevé, posant un obstacle important à l’entrée pour l’adoption massive du VRML par rapport aux personnes créant des pages Web textuelles. En raison de cette limitation, de nombreux fichiers VRML hébergés sur le Web lui-même se sont avérés être de simples objets 3D statiques qui pouvaient être pivotés et mis à l’échelle plutôt que des expériences interactives.

CNET a également compris la principale raison de l’échec de VRML : le manque d’applications convaincantes. À ce jour, il n’y a toujours pas d’application qui tue pour la VR ou même les interfaces informatiques 3D au-delà des jeux vidéo. C’est l’une des raisons pour lesquelles le métavers n’est pas encore là, et ne le sera peut-être jamais.

À certains égards, nous avons dépassé la « réalité » en tant qu’interface utilisateur la plus efficace dans les années 1990. L’incarnation physique dans un monde VR n’est pas nécessaire pour écrire un article, commander une pizza, jouer de la musique ou partager une photo d’un chat. Il y a probablement des dizaines de milliers de tâches qui peuvent être effectuées plus efficacement avec une interface informatique 2D qu’avec un monde simulé en 3D. Il y a bien sûr des exceptions, mais ces exceptions forment toujours une niche.

En fin de compte, le VRML a été remplacé par le standard X3D en 2001 (et quelques autres), mais généralement, le navire « 3D Web indépendant de la plate-forme » avait déjà navigué et le buzz s’était déplacé vers d’autres technologies et plates-formes. Hé, tu te souviens de Second Life ?

Archéologie 3D : Comment afficher les fichiers VRML aujourd’hui

Même si VRML est depuis longtemps devenu obsolète, vous pouvez toujours avoir un avant-goût de l’avenir de la 3D basée sur le Web, à la manière des années 90. Comme un archéologue 3D, vous pouvez utiliser un programme gratuit appelé view3Dscene sous Windows et Linux pour afficher de nombreux fichiers VRML vintage à l’aide d’un PC moderne. D’après nos expérimentations, le programme ne prend pas en charge tous les éléments de la norme VRML, mais vous pouvez charger des modèles 3D simples et les visualiser, et même parfois vous y promener.

En outre, le site Web three.js a créé un programme JavaScript capable de restituer des fichiers VRML dans un navigateur moderne, avec lequel vous pouvez jouer un peu.

Quant à savoir où trouver les fichiers VRML, nous avons trouvé des fichiers artistiques dans cette archive, des objets VRML et des scènes de CyberTown dans une galerie hébergée par TheOldNet.com, et des fichiers VRML plus académiques dans le référentiel VRML de l’Université de Washington.

Amusez-vous à revivre notre étrange passé virtuel qui, 27 ans plus tard, est toujours censé être l’avenir. Peu importe combien de fois les futurologues prétendent que « cette fois ce sera différent », il se peut que nous soyons toujours à quelques années d’un métaverse 3D. Seul le temps nous le dira.

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