Pourquoi les contrôles de mouvement sont-ils une telle rare dans les jeux modernes?
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Pourquoi les contrôles de mouvement sont-ils une telle rare dans les jeux modernes?

L'un des aspects les plus importants de vous plonger dans les jeux auxquels vous jouez est le sentiment que vous êtes réellement dans leurs mondes. Les périphériques de mouvement, tels que les télécommandes Wii ou les contrôleurs de main VR, vous permettent de contrôler le caractère de votre joueur en utilisant vos propres mains ou vos pieds, aidant à créer cette illusion.

Bien que nous ayons vu cette technologie utilisée pour des jeux au cours des 50 dernières années, les jeux qui peuvent être joués avec des contrôles de mouvement prennent une très petite partie de l'industrie du jeu vidéo. Surtout en 2025, la plupart des jeux ne peuvent être joués qu'avec des contrôleurs uniquement ou un clavier et une souris.

En tant que développeur de jeux qui souhaite utiliser les contrôles de mouvement dans de futurs projets, j'ai fait des recherches et découvert des raisons clés pour lesquelles la plupart des développeurs n'envisagent pas de les appliquer à leurs jeux.

Comment les contrôles de mouvement améliorent le gameplay

Les contrôles de mouvement sont meilleurs lorsque les joueurs peuvent utiliser leur corps pour contrôler les interactions de leur personnage dans le monde. Un exemple de cela est de savoir comment les joueurs doivent bouger leurs bras pour frapper des blocs au rythme de la musique en Battre le sabre. D'après ce que les autres voient, le joueur se précipite les bras tout en tenant deux hands tout en portant une visière qui couvre les yeux, mais dans le monde numérique, ils tiennent deux sabres laser qui fonctionnent de manière similaire aux pilons.

En dehors du monde de la réalité virtuelle, les jeux ont exploré d'autres façons de jouer à leurs jeux à l'extérieur de l'utilisation des contrôleurs depuis l'Atari 2600. Ces fonctionnalités sont présentées par des contrôleurs alternatifs comme le NES Zapper Gun, qui ont été utilisés pour tirer sur des personnages numériques sur les téléviseurs CRT dans les années 1980. Un autre exemple est comment le Juste danser La série suit les mouvements des joueurs tout en dansant à travers une caméra ou des périphériques de contrôle de mouvement comme le Kinect ou la barre de mouvement Wii.

Malgré une fonctionnalité relativement de niche ces jours-ci, certains des jeux les plus appréciés de l'industrie sont ceux qui font un excellent usage des contrôles de mouvement.

Comment la Wii m'a présenté des jeux contrôlés au mouvement

Ma première expérience avec les contrôles de mouvement dans les jeux est venue de la Nintendo Wii. Je me souviens encore avoir joué Wii Sports En 2006, avec ma famille, nous nous sommes tous tournés à tour de rôle dans le mini-jeu de bowling. À l'époque, je ne pouvais pas tenir physiquement des boules de bowling car je n'étais pas un enfant fort, mais j'ai pu tenir les balles Wii Sports. À ce jour même, ma forme alors que le bowling est venue de moi en jouant pratiquement quand je grandissais.

Mon expérience d'être présenté aux contrôles de mouvement n'est pas unique. La Wii a été considérée comme l'une des consoles les plus réussies de tous les temps, avec elle se classant toujours dans les dix meilleures consoles les plus rentables de tous les temps. En raison d'une campagne de marketing de génie pour présenter au monde leur nouvelle console, Nintendo a pu faire entrer la Wii dans presque les ménages de tous.

À ce jour, les gens achètent toujours des Wiis pour jouer à des jeux avec leurs amis. C'est l'une des consoles les plus optimisées pour les jeux en personne, et les commandes sont faciles à ramasser et à jouer. Dans la boutique de jeux vidéo dans laquelle je travaille, j'ai observé qu'au cours de la semaine, une console Wii arrive dans notre magasin, quelqu'un l'achètera chez nous. Il y a toujours une forte demande pour la console plus d'une décennie après ses derniers matchs.

Jeux modernes qui utilisent le mouvement pour le gameplay

Bien que nous ne voyions pas beaucoup de jeux en utilisant des contrôles de mouvement dans les années 2020, il y a encore pas mal de jeux sur le Switch Nintendo qui utilisent les capacités de suivi des mouvements de la console lorsque les Joy-Cons ne sont pas non cochés à partir de l'écran.

Un de mes exemples préférés de cela vient de la façon dont Aventure en forme de sonnerie Vous permet de connecter les Joy-Cons à deux appareils différents pour son gameplay. Dans le jeu, vous courez autour de la carte tout en faisant exploser des ennemis avec une arme annulaire. Pour utiliser l'anneau, vous devez connecter l'un de vos joys-Cons à un périphérique d'anneau en plastique que vous poussez sur les côtés pour tirer un orbe du centre. Pendant ce temps, pour bouger, une joie-col qui est attachée à une sangle autour de l'une de vos jambes lorsque vous bougez la jambe de haut en bas. Le jeu peut être tout à fait un exercice, mais c'est l'un de mes favoris sous-estimés sur l'interrupteur.

Un autre exemple de contrôles de mouvement à l'ère moderne du jeu vient de la façon dont certains jeux PlayStation utilisent des haptiques pour rendre le gameplay plus stressant. Dans les jeux supermassifs ' Jusqu'à l'aubedéveloppé utiliser le bourdonnement du contrôleur pour augmenter la tension des joueurs lorsque les ennemis sont près d'eux. Cette utilisation des haptiques entre dans le gameplay comme si la vibration conduit un joueur à bouger trop les mains, le personnage du joueur se déplacera, ce qui les conduisait à être repérés. Ce n'est pas exactement immersif dans le sens des joueurs qui déplacent leurs personnages avec leur corps, ce qui met en évidence une hésitation que les développeurs ont lors de la conception de jeux avec des contrôles de mouvement.

Pourquoi les contrôles de mouvement sont encore rares dans les jeux modernes

La meilleure considération que les développeurs ont lorsqu'ils décident de concevoir des contrôles de mouvement pour leurs jeux est la façon dont ils les feront fonctionner. Proposer différentes façons pour les joueurs de se déplacer dans des mondes virtuels est toujours un exercice de brainstorming créatif. Tout se résume souvent à penser à la réalité de la technologie de ces contrôles. Pour appliquer des contrôles de mouvement à votre jeu, vous devrez concevoir un matériel qui se connectera à un ordinateur ou à une console, ou risque de verrouiller une grande partie du marché en raison de la fragmentation matérielle.

Par exemple, le Switch est une console massivement réussie, mais si vous concevez un jeu autour des commandes de mouvement de Joy-Con, le même titre ne fonctionnera pas sur PlayStation, Xbox ou PC. Bien que cela puisse fonctionner pour les exclusivités de Nintendo Warioware ou Switch Sports Type titres, cela signifie que de nombreux développeurs tiers voient les contrôles de mouvement comme une réflexion après coup.

Vous avez également la tâche supplémentaire de résoudre les problèmes matériels aux côtés de bogues avec votre logiciel. D'après ma propre expérience avec les consoles Wii, l'un des problèmes les plus courants avec eux est la façon dont le curseur peut sauter sur tout votre écran. Cela peut être causé par une erreur dans la connexion sans fil entre le capteur de votre contrôleur et la barre de mouvement. En règle générale, vous ne pouvez pas résoudre ce problème en dehors d'essayer quelques astuces, telles que l'utilisation de votre télécommande devant une bougie, pour potentiellement reconfigurer cette connexion sans fil. Cependant, il s'agit d'un exemple de la façon dont les contrôles de mouvement sont beaucoup plus difficiles à développer, car le consommateur a des options limitées pour réparer son matériel s'il cesse de fonctionner, par rapport aux logiciels.

Une autre chose qui doit être prise en compte lors du développement de contrôles de mouvement est de savoir comment appliquer la vitesse et la force des mouvements du joueur au gameplay. Selon la façon dont vous interagissez avec les choses dans un monde virtuel, vous vous attendez à ce que les contrôles du jeu correspondent à votre façon de vous déplacer. Si cette considération n'est pas appliquée ou mal mise en œuvre, les joueurs peuvent penser que les contrôles du jeu sont désynchronisés ou cassés.

C'est avant d'arriver aux coûts d'accessibilité de la conception d'un jeu autour des contrôles de mouvement. Bien que l'accessibilité dans les jeux vidéo se soit améliorée massivement au cours des dernières décennies, tout le monde ne peut pas nécessairement tenir un contrôleur, sans parler de se balancer un ou de sauter sur un tapis de danse.

Les coûts des contrôles de mouvement

Outre les considérations que j'ai mentionnées plus tôt, les développeurs doivent réfléchir aux coûts qui entrent dans le développement de contrôles de mouvement pour leurs jeux. Pour travailler avec un contrôleur de mouvement appartenant à une autre entreprise, vous devrez d'abord accéder au kit d'un développeur pour son contrôleur ou sa console. Ces kits peuvent parfois coûter des centaines de dollars pour accéder, certains exigeant que les développeurs s'appliquent pour obtenir une copie. Vous devez acheter chaque kit individuellement, ce qui peut rendre coûteux à obtenir plus d'une copie ou un nouveau si vous cassez accidentellement le vôtre lors du développement.

Certains développeurs fabriquent également leurs propres appareils pour effectuer des contrôles de mouvement pour leurs jeux. Cela peut être coûteux lors de l'achat des matériaux pour développer ces contrôleurs alternatifs, à la fois dans les pièces pour exécuter le matériel et le boîtier en plastique pour les joueurs. Comme avec les logiciels, il y a aussi de nombreuses itérations que ces appareils devront subir, avec de nombreux prototypes plus anciens étant faits pour être rapidement retravaillé.

À moins que la planification ne soit impeccable, il y aura sûrement des coûts coulés tout en travaillant avec le contrôleur de mouvement d'une entreprise ou la création de vôtres. Cela peut provenir d'obtenir plusieurs kits pour fonctionner avec différents contrôleurs, d'obtenir des matériaux pour différentes itérations de vos prototypes, ou même de la production de masse du matériel de votre jeu une fois que tout fonctionne.

VR sera-t-il l'avenir du contrôle des mouvements dans les jeux?

Bien que peu d'entreprises des industries traditionnelles de console ou informatique travaillent avec des contrôles de mouvement, la nature fondamentale des jeux de réalité virtuelle utilise le mouvement pour leurs expériences. Même sans les sticks pour interagir avec les jeux, déplacer votre tête tout en portant un casque VR utilise toujours le mouvement de votre tête en tournant pour déplacer votre vision dans le monde numérique.

Bien que les joueurs choisissent toujours de jouer à des jeux de console et informatiques sur la réalité virtuelle, les casques deviennent de plus en plus populaires car ils deviennent moins chers à acheter et plus grand public. Avec Meta, Apple et Google s'aventurant tous dans le domaine de la réalité virtuelle, le support continuera à progresser car ils développent plus de fonctionnalités pour leurs nouveaux casques.

Avec la technologie VR avancé, je peux voir plus de façons de créer de nouvelles façons d'interagir dans les jeux en utilisant le mouvement des joueurs. Il y a des problèmes, tels que le mal des transports et la durée de vie de la batterie dans les casques sans fil, qui doivent encore être améliorés, mais je peux voir un avenir où les développeurs peuvent créer des mécanismes intéressants pour leurs jeux en utilisant les commandes de mouvement du casque et des cartes à main dans des consoles VR.


Nous pouvons aimer les consoles et les jeux qui utilisent des contrôles de mouvement, mais ils peuvent être un cauchemar pour les développeurs de jeux à créer.

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