A screenshot of Ciri from The Witcher 4 debut trailer.
Agence web » Actualités du digital » Pourquoi la bande-annonce de Witcher 4 étant « pré-rendue » sur un RTX 5090 ne signifie rien

Pourquoi la bande-annonce de Witcher 4 étant « pré-rendue » sur un RTX 5090 ne signifie rien

Résumé

  • La bande-annonce de Witcher 4 a été pré-rendue à l'aide d'un GPU RTX « inopiné ».
  • Le pré-rendu ne reflète pas les graphiques en temps réel des jeux.
  • Unreal Engine 5 peut produire des graphiques 3D pré-rendus de haute qualité sur n'importe quel GPU ou CPU moderne, pas seulement le RTX 5090.

Vous avez peut-être entendu dire que CD Projekt RED a annoncé que sa bande-annonce de Witcher 4 était « pré-rendue » sur un NVIDIA RTX 5090, qui est (au moment d'écrire ces lignes) un prochain GPU de premier plan. Même s’il s’agit certainement d’une carte bête, cette déclaration n’a pratiquement aucun sens – voici pourquoi.

La bande-annonce de Witcher 4 est magnifique

Mettons une chose au clair : la bande-annonce de Witcher 4 est magnifique. Si vous ne l'avez pas vu, prenez un moment pour le regarder.

Vous pouvez voir qu'au bas de la vidéo, il est indiqué que la bande-annonce a été pré-rendue dans Unreal Engine 5 à l'aide d'un GPU RTX « inopiné » de NVIDIA. Bien sûr, depuis la révélation de la bande-annonce, le GPU a été confirmé comme étant le RTX 5090.

Cela semble aussi bon que n'importe quel film CG, sinon peut-être aux normes des studios AAA à gros budget comme Pixar ou Dreamworks. Le problème ne vient pas du tout de la bande-annonce, mais de la mention de la façon dont elle a été réalisée et du GPU impliqué. Pourquoi? Parce que si vous le décomposez, rien de tout cela n’a d’importance pour vous en tant que joueur ou en tant que personne cherchant à acheter un nouveau GPU.

Qu'est-ce que le « pré-rendu » ?

Commençons par la partie « pré-rendue » de la revendication. Il existe deux approches pour le rendu des graphiques 3D. Dans les jeux vidéo, les graphismes sont rendus en temps réel, car ils doivent être interactifs. Le « temps réel » est bien sûr une question de perspective, mais nous, les humains, semblons avoir l'impression que les choses sont assez réactives à 30 images par seconde et très vives à 60 images par seconde. Certains joueurs hyper-à l'écoute, en particulier ceux qui utilisent des souris, recherchent la réactivité presque instantanée que vous obtenez lorsque vous atteignez des centaines d'images par seconde.

Le terme opérationnel ici est « images par seconde », ce qui signifie que l'ordinateur restitue plusieurs images chaque seconde. Avec le pré-rendu, vous mesurez les choses en secondes par image au mieux, ou plus généralement en minutes ou heures par image. Il n’y a pas d’interactivité et tout est calculé dans les moindres détails.

Avec le rendu en temps réel, vous devez faire de nombreux sacrifices informatiques au nom de la vitesse. Les graphiques modernes en temps réel sont une combinaison de nombreuses méthodes intelligentes pour « simuler » un éclairage, des ombres, des matériaux et tous les autres éléments réalistes qui composent un rendu 3D.

Si vous avez tout le temps du monde pour restituer les images d’une scène, vous pouvez adopter une approche totalement différente. Traditionnellement, les films CG pré-rendus utilisaient le lancer de rayons pour simuler avec précision la façon dont la lumière se propage à travers une scène. C’est pourquoi les cartes RTX capables d’effectuer du lancer de rayons en temps réel ont constitué une telle avancée. Cela signifie renoncer à ces « trucs » en échange d’un éclairage nettement plus réaliste. C'est un élément clé dans un rendu photoréaliste. Malgré tout, le lancer de rayons en temps réel doit encore faire des sacrifices en termes de qualité par rapport au pré-rendu.

Ainsi, puisqu’il s’agit d’un clip pré-rendu, il n’a aucune incidence sur les graphismes en temps réel du jeu.

Les graphismes proviennent d'un moteur de jeu, mais…

« Mais », pourrait-on dire, « le rendu a été réalisé sur le même moteur de jeu que le jeu lui-même ». Même si c'est vrai, cela ne change rien. Unreal Engine 5 est peut-être le dernier d'une série de moteurs de jeu dominants, mais il va bien au-delà du simple moteur de jeu. Il est déjà utilisé dans des émissions comme Le Mandalorien et, avec suffisamment de temps, il peut pré-restituer des graphiques 3D avec la qualité et la complexité que vous demandez, à condition que votre matériel soit à la hauteur de la tâche.

N'importe quel GPU (ou CPU) aurait pu faire ce travail

Ce qui m'amène au point final et le plus important : peu importe qu'il ait été pré-rendu sur un RTX 5090. Je pense qu'il y a un certain espoir ici que les gens associeront l'incroyable qualité du rendu CG au RTX 5090 et comment le jeu aura l'air, mais la vérité est que vous pouvez restituer ces magnifiques graphismes avec n'importe quel CPU ou GPU moderne. La seule chose qui change vraiment est la rapidité avec laquelle le rendu peut être réalisé.

Même si la RTX 5090 sera certainement la carte la plus puissante au monde lors de sa sortie, la seule différence qui fait ici est le temps, pas la qualité visuelle. Cela aurait pu signifier qu'au lieu de 100 heures de rendu, cela ne prenait que 70 heures, par exemple. Ce qui est idéal pour un studio où le temps, c’est de l’argent, mais n’a absolument aucun sens pour les joueurs ou les acheteurs de GPU. C'est tellement hors de propos que le CDPR n'a pas eu besoin de le mentionner du tout, et vous n'avez certainement pas besoin d'y prêter attention ou de prendre des décisions d'achat sur la base de ce fait.

★★★★★