A person playing Mortal Kombat 1 using a PlayStation 5 controller, and some motion inputs in the background.
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Pourquoi j'aime le schéma de contrôle le plus controversé dans les jeux vidéo

Résumé

  • Les entrées de mouvement dans les jeux de combat varient en complexité, mais sont essentielles pour équilibrer les ensembles de mouvements de personnages.

  • Les entrées de mouvement contribuent à des expériences de gameplay plus satisfaisantes et offrent une qualité tactile inégalée par d'autres schémas de contrôle.

  • Les sorties de jeux de combat récents ont introduit des contrôles plus accessibles, ce qui rend le genre plus convivial pour les nouveaux arrivants sans retirer les entrées traditionnelles.

Depuis depuis que Street Fighter II Entré Arcades en 1991, les entrées de mouvement ont été une partie déterminante du genre de jeu de combat. Tout le monde n'aime pas la complexité des intrants de mouvement, et beaucoup de gens ont complètement désactivé le genre à cause d'eux, mais il y a une raison pour laquelle ils sont restés depuis si longtemps.

Qu'est-ce qui rend les entrées de mouvement si diviseuses?

Si vous avez déjà joué à un jeu de combat traditionnel, vous avez presque certainement traité des entrées de mouvement. Les « entrées de mouvement » sont des commandes de bouton qui vous obligent à effectuer une série d'entrées directionnelles consécutives pour exécuter des attaques spécifiques. Par exemple, les fans de Street-combattant Reconnaîtra l'entrée avant le cercle du cercle – qui implique d'appuyer sur « vers le bas » et de pousser le bâton ou le coussin directionnel dans un mouvement de 90 ° vers la droite – comme le début de la commande d'entrée pour « Hadouken » de Ryu et Ken.

Les entrées de mouvement varient en complexité. Street Fighter IIHadouken est une décision célèbre pour jouer, obligeant les joueurs à effectuer un quart de cercle vers l'avant et à appuyer sur un bouton « Punch ». Cependant, chaque ensemble de mouvements de jeux de combat propose un mélange de commandes simples et d'entrées longues avec des mouvements difficiles.

Certaines attaques vous obligent à effectuer plusieurs circles de quart et des pressions de bouton en succession rapide. D'autres impliquent des entrées de mouvement plus complexes telles que les demi-cercles (entrées directionnelles à 180 °), les mouvements de charge (maintenant une entrée directionnelle avant de presser rapidement la direction opposée), ou des mouvements de punch de dragon (DP), qui commencent par une direction gauche ou droite avant de presser vers le bas dans un mouvement à forte Z.

La plupart des intrants de mouvement ne sont pas si difficiles à effectuer par eux-mêmes, mais le vrai défi vient de la performance sous pression. Les choses deviennent difficiles lorsque vous devez exécuter parfaitement plusieurs mouvements consécutifs pour effectuer un mouvement tout en combattant un autre joueur. Prendre votre temps pour exécuter ces mouvements vous laissera vulnérable, vous mettant sous pression pour compléter les entrées le plus rapidement possible. Cela peut ne pas sembler trop difficile pour les fans de jeux de combat de longue date qui ont maîtrisé ces entrées, mais les joueurs inexpérimentés sont susceptibles de tâtonner à plusieurs reprises les mouvements les plus complexes.

C'est là que les entrées de mouvement diffèrent des autres schémas de contrôle des jeux vidéo. Contrairement aux contrôles simples et intuitifs trouvés dans d'autres genres, les entrées de mouvement nécessitent une pratique pour bien comprendre. Si vous voulez apprendre quelque chose au-delà des principes fondamentaux de l'ensemble de déménagement d'un personnage, vous êtes encouragé à passer du temps à mémoriser et à pratiquer des mouvements difficiles et des intrants précis. L'apprentissage des intrants de mouvement peut être un engagement de temps massif, et c'est une grande partie de la raison pour laquelle de nombreux joueurs ont du mal à se lancer dans les jeux de combat.

Certes, ce n'est pas aidé par le fait que certains jeux de combat comme Tekken 7 et Le roi des combattants xv présente d'énormes listes avec plus de 50 combattants jouables, avec certains Tekken Personnages possédant plus de 100 commandes uniques et chaînes d'attaque. On ne vous attend certainement pas à apprendre à jouer à chaque personnage, mais à comprendre où commencer peut être écrasant pour les nouveaux joueurs.

Les entrées de mouvement semblent éventuellement moins intimidantes une fois que vous vous êtes habitué à eux, mais ils ne représentent que le début de la complexité du genre du jeu de combat. Il ne suffit pas de savoir comment effectuer des entrées de mouvement; Vous devrez également apprendre quand utiliser ces attaques, quand bloquer, comment lire vos adversaires et utiliser d'autres mécanismes pour jouer à un niveau élevé. Si vous voulez devenir vraiment technique, étudiez les données de cadre d'un personnage pour trouver les forces et les faiblesses de leurs mouvements individuels.

Les jeux de combat sont déjà compliqués seuls, c'est pourquoi certains joueurs voient les entrées de mouvement comme un barrage routier inutile pour les nouveaux arrivants dans le genre. Franchises de jeux de combat aux débutants comme Kombat mortel et Super Smash Bros. ont prouvé que les jeux de combat peuvent toujours fournir des mécanismes profonds et satisfaire le combat avec des entrées fortement simplifiées.

Malgré ces problèmes, les intrants de mouvement traditionnels sont encore largement utilisés parmi les franchises de jeux de combat proéminentes comme Street-combattant et Tekken. Cela ne peut pas changer de sitôt, car de nombreux fans de jeux de combat (moi-même inclus) préfèrent en fait jouer avec des entrées de mouvement complexes. Ils peuvent sembler obtus et inutilement compliqués, mais il y a plusieurs raisons pour lesquelles les fans de jeux de combat ont grandi pour aimer les entrées de mouvement.

Les intrants de mouvement sont censés être difficiles

Comme je l'ai mentionné précédemment, certaines entrées de mouvement sont plus difficiles à exécuter que d'autres, mais c'est une partie importante de la conception du genre. Les jeux de combat utilisent souvent les degrés variables de complexité d'entrée comme moyen subtil d'équilibrer le mouvement de mouvement de chaque personnage. Les attaques de base de mêlée et de projectile sont rapides et faciles à effectuer, mais infligent généralement de petites quantités de dégâts. Des mouvements plus puissants sont généralement livrés avec un inconvénient, comme une animation de démarrage lente, une dépendance à un compteur consommable ou une entrée de mouvement plus longue et plus compliquée.

Utilisons Potemkin de Guilty Gear s'efforce par exemple. Certaines de ses attaques les plus rapides sont le coup de poing sautant « Mega Fist » et la « tête de diapositive » à distance, qui sont toutes deux exécutées avec un simple quartier en avant suivi d'une seule appuye sur le bouton. Cependant, ces attaques sont équilibrées par le fait qu'elles sont fortement télégraphiées, facilement bloquables et infligent des dégâts assez bas.

Comparez cela avec son mouvement de signature, « Potemkin Buster », qui vous oblige à effectuer un mouvement de demi-cercle dans une entrée directionnelle et une appuye sur le bouton. La réalisation et l'atterrissage avec succès de l'attaque mènera à une saisie de commande dévastatrice qui peut effacer la santé de votre adversaire en seulement trois coups sûrs.

Si le buster Potemkin ou les mouvements dommageables similaires pouvaient être effectués avec une seule appuye sur les bouton, la plupart des joueurs n'auraient aucun problème à le spam dans chaque match. Il n'y aurait aucune incitation à utiliser d'autres mouvements ou même d'autres personnages, ce qui entraîne une expérience très déséquilibrée (et vraiment ennuyeuse).

Heureusement, Guilty Gear s'efforce Et la plupart des autres jeux de combat conçoivent leurs personnages autour des limites des entrées de mouvement. Les attaques plus longues ont une plus grande marge d'erreur, mais les exécuter avec succès est récompensée par un résultat puissant. En raison du temps qu'ils prennent pour contribuer, vous n'aurez pas toujours l'occasion d'effectuer ces mouvements, vous forçant à utiliser également des attaques plus faibles avec des startups plus rapides ou des entrées plus simples. Cette conception permet aux personnages de jeu de combat de posséder à la fois des attaques extrêmement puissantes sans rendre le reste de leur déménagement obsolète.

Les entrées de mouvement permettent également aux personnages du jeu de combat de posséder des listes de déplacements expansives et variées. Un seul bouton peut être utilisé pour de nombreuses attaques distinctives en fonction des entrées directionnelles correspondantes. De même, le même mouvement directionnel peut être utilisé pour différentes attaques, selon les appuyés sur le bouton qui suivent.

Même si vous ne tenez pas compte de leur impact sur l'équilibrage du jeu et la variété des personnages, les entrées de mouvement sont toujours satisfaisantes pour réussir. Lorsque vous vous précipitez pour effectuer un mouvement compliqué lors d'un combat, l'atterrissage de votre attaque est extrêmement gratifiant. Plus l'entrée est difficile à exécuter, mieux c'est que lorsque vous ne gâchez pas au milieu de la bataille.

Il convient également de noter que les intrants de mouvement sont beaucoup plus standardisés que la plupart des gens ne le pensent. La grande majorité des jeux de combat 2D empruntent leurs entrées de mouvement et leurs archétypes de personnages entiers de la Street-combattant et Le roi des combattants série. Si vous commencez à jouer à un tas de jeux de combat différents ou même à vous en tenir à la même série, vous constaterez que les entrées que vous apprenez d'un jeu peuvent être utilisées dans beaucoup d'autres. De cette façon, les entrées de mouvement rendent les jeux de combat plus accessibles si vous pouvez dépasser la barrière d'apprentissage initiale.

Surtout, les entrées de mouvement offrent une qualité tactile que d'autres schémas de contrôle ne peuvent pas reproduire. Envoyer vos doigts dans une course lorsque vous libérez un barrage de boules de feu ou de liquidation pour un coup écrasant vous aide à vous sentir beaucoup plus impliqué dans le jeu que de simplement écraser les mêmes boutons encore et encore. Cela rend également le processus d'essai et d'erreur d'apprentissage de ces intrants qui se sentent beaucoup plus excitants, même si certains jeux sont frustrants à maîtriser.

Les entrées de mouvement deviennent de plus en plus accessibles

Les jeux de combat ont toujours été notoirement hostiles pour les nouveaux joueurs, mais les sorties récentes font un effort pour changer cela. En plus de leur concentration renouvelée sur la fourniture de contenu solo substantiel et de tutoriels détaillés pour les nouveaux arrivants, les jeux de combat modernes ont commencé à utiliser une alternative pour débutants aux intrants de mouvement traditionnels.

Les contrôles adaptés aux débutants ne sont pas de nouveaux pour les jeux de combat, mais ils n'ont historiquement pas été très utiles. Ultimate Marvel vs Capcom 3 et Guilty Gear Xrd Rev 2 Les deux présentent des modes de contrôle « simples » ou « élégants » qui permettent aux joueurs d'effectuer des chaînes d'attaque flashy en écrasant simplement les boutons d'attaque. Bien qu'ils soient plus faciles à utiliser, ces modes vous empêchent également d'utiliser certains mouvements ou d'effectuer des combos complexes. Ces modes placent essentiellement un handicap sur les joueurs et ne valent finalement pas la peine d'être utilisé à moins que vous n'ayez jamais touché un jeu de combat auparavant.

Heureusement, des jeux récents comme Street Fighter 6 et Fure fatale: ville des loups ont affiné cette idée avec leurs contrôles « modernes ». Comme pour les contrôles « simples » observés dans les titres plus anciens, les contrôles « modernes » sont une alternative adaptée aux débutants aux entrées de mouvement, mais elles ne sont pas aussi restrictives. Plutôt que de supprimer les entrées de mouvement, beaucoup ont été simplifiées pour être plus faciles et plus rapides à exécuter.

Les modes de contrôle modernes ne sont pas une solution parfaite, car elles permettent également des attaques puissantes comme le commandement de Zangief Street Fighter 6 à exécuter beaucoup plus rapidement. Pour équilibrer cela, le mode supprime également certains mouvements de chaque personnage, bien qu'il y ait encore suffisamment d'options pour garantir que chaque personnage a une certaine flexibilité dans son style de jeu lors de l'utilisation de contrôles modernes.

De même, les entrées récentes dans les franchises de jeux de combat tristement hardcore ont rationalisé les décors de mouvement des personnages et simplifié leurs entrées. Équipement coupableLes personnages les plus gimmicky, comme le Jack-O Ramlethal et Tower-Defense axé sur la double épée, ont fait rationaliser leur mécanique unique Guilty Gear s'efforce. Ces personnages présentaient à l'origine des styles de jeu qui étaient radicalement différents du reste de la Équipement coupable casting, mais leur mouvement actuel se déroule Aspirer Sentez-vous beaucoup plus proche du reste de la liste du jeu.

Le roi des combattants a retravaillé bon nombre de ses entrées de mouvement les plus difficiles pour être plus faciles à exécuter KOF XIV et Xv. Cependant, ces jeux ont maintenu certaines des traditions de la série en conservant le « mouvement de bretzel » cauchemardesque de la « tempête rageuse » d'Oeese Howard et de la complexité vertigineuse de la liste de déménagement non conventionnelle d'Ángel.


Si les entrées de mouvement vous découragent d'essayer des jeux de combat dans le passé, il n'y a jamais eu de meilleur moment pour donner au genre une seconde chance. Les jeux de combat sont plus accessibles qu'auparavant, et même la série la plus hardcore commence à s'allonger.

Cependant, je recommande toujours de jouer avec le schéma de contrôle classique. Cela peut sembler intimidant au début, mais c'est facilement la façon la plus excitante de jouer si vous êtes prêt à faire l'effort.

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