Pourquoi DLSS 4.5 n'est qu'une béquille pour les jeux AAA non optimisés
En tant que joueur, j'ai toujours construit mes ordinateurs avec un seul objectif en tête : une expérience de jeu fluide. Il y a vingt ans, cela signifiait quelque chose de complètement différent de ce qu'il est aujourd'hui, et pour la plupart, beaucoup d'entre nous étaient heureux d'exécuter les derniers jeux en 1024 x 768, voire moins. De nos jours, avec des demandes matérielles toujours croissantes et des jeux mal optimisés, nous sommes confrontés à une multitude de problèmes différents.
À une époque où 60 ips ne suffisent plus pour beaucoup, et 30 ips ne sont pas possibles dans de nombreux jeux sans mise à l'échelle et génération d'images, on a l'impression qu'obtenir le PC de vos rêves est un objectif inaccessible… et pourtant, ce PC s'appuie sur un logiciel pour que ces images se produisent la plupart du temps.
Cela me fait en quelque sorte me demander : quand les mises à niveau matérielles sont-elles devenues si simples et les mises à niveau logicielles sont-elles devenues si cruciales ? Et est-ce une bonne ou une mauvaise chose ?
Sommaire
Le 60 fps natif n'est pas mort, mais il a définitivement changé
C'est un poteau de but en constante évolution.
La poursuite de 60 images par seconde (fps) est quelque chose que tous les joueurs sur PC font depuis des lustres, mais de nos jours, cet objectif ne signifie pas grand-chose pour un large sous-ensemble de joueurs.
Bien sûr, de nombreux joueurs utilisent encore des moniteurs 60 Hz, mais les écrans 144 Hz+ ne sont plus chers. Vous pouvez facilement mettre la main sur du matériel pouvant prendre en charge plus de 60 ips, ce qui signifie que pour beaucoup, cet objectif est désormais plus élevé.
Le problème est que les jeux AAA modernes rendent difficile l’optimisation des capacités d’un moniteur 144 Hz, sans parler de quelque chose d’encore plus substantiel. Il existe désormais un grand écart entre le matériel que les joueurs souhaitent avoir, les résultats qu'ils souhaitent obtenir et les performances réelles qu'il est capable de fournir dans certains titres. Certains jeux seront un jeu d’enfant, mais d’autres moins.
En conséquence, jouer à une vitesse stable de 60 ips est un objectif en constante évolution. Certains joueurs ont besoin de plus, tandis que d’autres se contentent de 60 ips ou moins. Certains veulent jouer avec les paramètres maximum, et d'autres ne voient pas beaucoup de différence.
Avec ces objectifs en constante évolution, répondre à certaines exigences n’a jamais été aussi difficile. Heureusement, ces dernières années nous ont apporté une béquille majeure sous la forme de la mise à l'échelle et de la génération de cadres.
Frame gen a changé ce que signifient les performances
Et cela a également changé pour toujours les mises à niveau du PC.
Avant de plonger dans le vif du sujet, il y a une distinction importante à faire ici : mise à l'échelle et génération de trames. La mise à l'échelle est essentiellement l'astuce qui permet au jeu de restituer moins de pixels que ce que votre moniteur affiche, puis de reconstruire l'image pour qu'elle ait l'air d'avoir été rendue à la résolution cible. Ainsi, au lieu de forcer brutalement le 1440p ou le 4K natif (ce qui est un processus pénible pour les GPU d'entrée de gamme), le GPU restitue une résolution interne inférieure et permet à l'upscaler d'utiliser les données de mouvement et l'historique des pixels pour lui donner un coup de pouce et le reconstruire. C'est vraiment chouette.
La génération d'images est une toute autre bête, même si elle est souvent associée à la mise à l'échelle comme si c'était la même chose. Il ne se contente pas d'améliorer une image, mais il crée des images supplémentaires entières (de nos jours ; les versions précédentes créaient des pixels) entre celles que le jeu restitue réellement. Cela peut améliorer la fluidité perçue même si votre GPU n'est pas vraiment conçu pour exécuter, par exemple, Cyberpunk 2077 avec les paramètres maximum.
L'introduction de la génération de cadres a été un grand pas en avant pour Nvidia. Avec un faible coût perçu en termes de qualité d'image, Nvidia a pu améliorer considérablement les fréquences d'images sur des centaines de titres. L'affirmation controversée de Nvidia entre le RTX 5070 et le RTX 4090 pourrait enfin être sur le point de se réaliser également.
Avec l’introduction de la mise à l’échelle et de la génération d’images, 60 ips sont devenus un objectif beaucoup plus facile à atteindre dans un large éventail de titres. Bien sûr, des variables existent toujours, et la génération d'images DLSS fonctionne mieux lorsque le GPU lui-même peut offrir une fréquence d'images semi-décente avant qu'une pile logicielle n'entre en jeu.
Mais rien de tout cela n'a d'importance : le DLSS de Nvidia, suivi du FSR d'AMD et même du XeSS d'Intel, ont redéfini ce que signifie la performance. Pour la première fois depuis longtemps, la responsabilité d’une performance solide s’est largement déplacée du matériel vers le logiciel.
DLSS 4.5 n'est pas le problème, c'est le symptôme
Mais quel autre pourrait être le problème ?
Quelques années plus tard, la plupart d’entre nous, joueurs, avons appris à adopter le DLSS (et des technologies similaires). Il s’agit désormais d’une technologie mature, ce qui signifie que les artefacts sont beaucoup moins problématiques qu’ils ne l’étaient aux débuts du DLSS. L'ajout du DLSS 4.5, avec son modèle de transformateur de deuxième génération, l'a rendu encore meilleur, avec une qualité d'image et une stabilité améliorées dans tous les modes. Vous pouvez désormais jouer en toute sécurité sur les modes DLSS qui préservent la qualité tout en conservant des fps stables et sains, même sur les anciennes cartes.
Mais pour beaucoup, la génération d’images et la mise à l’échelle ressemblent à de la triche. Où est l’époque où l’on utilisait deux GPU pour maximiser Crysis ? Pourquoi ces soi-disant « fausses images » sont-elles tout ce que nous obtenons des mises à niveau ?
Honnêtement, je comprends les deux côtés de l’argument. D’une certaine manière, il est décevant de voir les GPU d’entrée de gamme offrir des mises à niveau matérielles limitées de génération en génération. Au lieu de cela, tout réside dans les capacités d'IA et la dernière itération du logiciel de génération de trames. Les GPU Nvidia haut de gamme bénéficient toujours d'un coup de pouce majeur à chaque génération, mais cela ne s'applique vraiment qu'à la carte xx90 supérieure : le RTX 4080 vers le RTX 5080 n'a pas été un saut massif, par exemple.
Que cela nous plaise ou non, c'est la réalité actuelle du matériel PC : des mises à niveau incrémentielles au niveau matériel, mais beaucoup à gagner au niveau logiciel. Je ne suis pas ici pour vous dire si c'est bon ou mauvais, mais je vais vous dire ceci : le DLSS n'est pas le problème ici, c'est le symptôme de la réunion de plusieurs choses différentes.
Le DLSS est-il une solution de facilité ou une solution miracle ?
Ou peut-être que ce n'est ni l'une ni l'autre de ces deux choses.
Les ports de jeux sur PC et l’optimisation globale ont été pour le moins maladroits au cours de la dernière décennie. Les joueurs sont souvent accueillis par des ports de console qui fonctionnent à peine, des jeux qui consomment de la VRAM comme si c'était des bonbons et des exigences matérielles élevées difficiles à justifier.
Je n’essaie pas de juger un seul studio de jeux ici. Il s’agit plutôt d’une observation sur l’état du jeu AAA. Bien sûr, beaucoup de choses s’améliorent avec le temps, mais les premiers jours sont souvent un désastre et tout ne se résout pas du tout. Dans certains jeux, il vous suffit d'accepter les performances sous-optimales et de les contourner du mieux que vous pouvez.
Cette solution de contournement consiste souvent à ne pas acheter plus de matériel, mais simplement à activer la mise à l'échelle et la génération de trames. Cela peut faire la différence entre « injouable » et « décent ».
Mais à ce stade, il est difficile de dire ce qui est arrivé en premier. Les jeux ont-ils commencé à être optimisés pour la génération d’images, en supposant que la plupart des utilisateurs y auront accès s’ils souhaitent jouer avec des paramètres élevés ? Ou les fabricants de GPU ont-ils appris à se contenter de moins de matériel, car dans quelle mesure peut-on réellement faire évoluer un GPU avant qu'il ne soit plus un produit grand public ?
Certes, les mises à niveau matérielles semi-décevantes ont été compensées avec la génération de cadres, mais ce n'est pas une solution globale à tous les problèmes sous le soleil.
Dans certains titres, même les GPU haut de gamme ont du mal à atteindre ce chiffre mythique de 60 ips avec les paramètres maximum en 4K. Et cela ne fait pas du bien, ce qui donne de la crédibilité au côté « faux cadres » de la médaille. Si vous dépensez 1 000 $ et plus pour une carte graphique, ne devriez-vous pas pouvoir jouer avec les paramètres maximum pendant quelques années sans activer aucune sorte de cadres artificiels ?
DLSS vs pas de DLSS déclenche souvent des débats houleux parmi les joueurs. Je dois dire qu'après quelques années, je suis définitivement dans le camp qui a appris à l'accepter. Il est clair pour moi qu'un grand nombre des mises à niveau les plus importantes côté GPU au cours de la prochaine décennie reposeront davantage sur le logiciel que sur le matériel.
L'avantage ? Vous n'aurez pas besoin d'acheter le GPU le plus cher pour exécuter vos jeux à un niveau raisonnable. Je m'attends à ce qu'à mesure que la technologie évolue, nous aurons moins de problèmes et de meilleures expériences avec chaque génération.
L'inconvénient ? Entre autres choses, un problème majeur sera toujours celui de la compatibilité. Les jeux qui ne prennent pas en charge la génération de trames ou qui ne sont pas optimisés pour cela peuvent mal fonctionner quoi que vous fassiez, et les exigences en VRAM continueront d'augmenter.
Dans une décennie, les jeux sur PC seront probablement méconnaissables, mais le matériel que nous utilisons pour exécuter nos jeux pourrait être étonnamment similaire à celui que nous utilisons aujourd’hui. Il sera simplement capable de faire beaucoup plus avec l'IA.
