Pourquoi certains jeux bien-aimés n’obtiennent-ils jamais de suites ?
Sommaire
Points clés à retenir
- La viabilité financière peut affecter la viabilité des suites de jeux tant attendues, surtout si l'original n'a pas généré suffisamment de bénéfices.
- Les litiges en matière de propriété intellectuelle et les obstacles juridiques peuvent empêcher la réalisation de suites de jeux et alourdir le fardeau financier.
- Les fermetures de studios, les changements d'équipe, l'évolution des tendances du jeu vidéo et les difficultés de développement peuvent entraîner de longs retards ou annulations.
Êtes-vous déjà tombé amoureux d’un jeu, mais sa suite n’a jamais vu le jour ? Qu'il s'agisse d'un joyau caché ou de l'une des franchises de jeux les plus populaires de tous les temps, l'attente est interminable. Alors, qu’est-ce qui empêche ces jeux bien-aimés de voir le jour ?
Viabilité financière et rentabilité
Soyons réalistes : la principale raison pour laquelle la plupart des jeux sont développés et publiés est l’argent. Le jeu est un passe-temps amusant pour vous et moi, mais pour les développeurs, c'est leur gagne-pain. Les jeux Triple-A prennent des années à être créés et coûtent des dizaines (ou des centaines) de millions de dollars à développer, donc si le jeu n'est pas un succès retentissant, le studio perdra de l'argent et une suite deviendra improbable. C'est pourquoi le Au-delà du Bien et du Mal 2 L'annonce a été une telle surprise, car le jeu original s'est plutôt mal comporté.
Un exemple plus positif est l'original Alan Wake. Même si le jeu original s'est bien comporté, vendant environ 1,5 million d'unités en 2011, ce n'est rien comparé aux 4,5 millions d'unités qu'il a ensuite vendues en 2015, c'est pourquoi nous avons probablement fini avec une suite en 2023. Remedy Entertainment (les développeurs derrière Alan Wake) s'est concentré sur des projets plus intéressants et est revenu à la franchise une fois qu'une suite avait un sens financier.
Les éditeurs doivent être relativement sûrs que le jeu qu'ils financent sera un succès retentissant et générera des bénéfices. Une grande partie du processus décisionnel consiste à suivre les tendances éprouvées et « sûres » de l’industrie du jeu vidéo.
La propriété intellectuelle se retrouve bloquée
L'octroi de licences de propriété intellectuelle (IP) pour créer un jeu peut se transformer en un gâchis juridique lorsque les développeurs ne possèdent pas la propriété intellectuelle. Le détenteur de la propriété intellectuelle a le dernier mot sur la manière dont sa propriété sera utilisée, de sorte que les développeurs doivent faire des allers-retours avec les détenteurs de la propriété intellectuelle lorsqu'ils créent un jeu, ce qui coûte beaucoup de temps et d'argent.
Cela s'ajoute à ce que le détenteur de la propriété intellectuelle facture pour l'utilisation de la propriété, qui peut parfois être aussi important que le milliard de dollars facturé par la FIFA pour seulement quatre ans. C'est pourquoi EA a décidé de faire EA Sports FC plutôt.
D'autres fois, le détenteur de la propriété intellectuelle ne souhaite tout simplement plus créer de jeux pendant une certaine période. Cela se produit généralement lorsqu'un éditeur détient les droits sur la propriété intellectuelle et ne souhaite pas continuer à publier de nouveaux jeux sous cette propriété. Choc du système était mêlé à plusieurs parties, c'est pourquoi il a fallu plus de 20 ans pour que de nouveaux jeux sortent sous ce nom.
Le visage changeant de l’industrie des jeux
Les jeux vidéo ont toujours suivi et développé les tendances. Au cours des dernières années, nous avons assisté à l'essor (et au déclin) des jeux de service en direct, des jeux de bataille royale, des jeux mobiles, des jeux indépendants et à l'accent mis sur de vastes mondes ouverts. Ces tendances sont populaires auprès des actionnaires, car elles ont fait leurs preuves et promettent souvent des rendements financiers importants grâce à des ventes élevées.
Si les développeurs décident de faire une suite à un jeu très apprécié mais old-school, ils ont deux options : transformer le jeu en quelque chose de complètement différent qui rend à peine hommage à l'original, ce qui pourrait irriter les fans, ou s'en tenir au script original et risquer de créer un jeu qui ne se vendra pas en dehors de la base de fans préexistante.
Un bon exemple du premier est le jeu de 2013. DMC : Le diable peut pleurer. Même s'il s'agissait d'un titre solide que beaucoup de gens appréciaient, DMC les fans n'étaient pas très satisfaits de tous les changements apportés à l'histoire et au gameplay. Pour ce dernier, Shenmue III est resté fidèle à ses racines, mais il a presque exclusivement attiré les fans de longue date de la série, luttant pour attirer les joueurs grand public qui n'avaient jamais joué à aucun des jeux originaux sur Dreamcast.
Fermetures de studios et remaniement des équipes
En fin de compte, ce ne sont pas la propriété intellectuelle, les concepts et les mécanismes qui font un jeu ; ce sont les gens derrière tout ça. Lorsqu'une grande partie de l'équipe de développement part, ou qu'un studio est dissous et qu'il ne reste plus grand-chose d'autre que la propriété intellectuelle, il devient difficile de capturer la magie du jeu original.
Par exemple, Effet de masse : Andromède a été techniquement réalisé par BioWare, le même studio qui a réalisé tous les autres Effet de masse jeux. Cependant, tous les développeurs clés avaient quitté le studio, donc ce que nous avons finalement obtenu était un jeu qui, selon beaucoup, manquait de la « sauce spéciale » qui rendait les jeux précédents spéciaux.
Les propriétaires de propriété intellectuelle peuvent toujours essayer de porter le projet dans un nouveau studio, mais rien ne garantit qu'ils rendront justice à la franchise. De manière générale, il est plus rentable de laisser la franchise derrière soi et de se concentrer sur quelque chose de nouveau, de frais et d'excitant.
C'est ce qui s'est passé lorsque Blizzard a connu le succès avec Monde de Warcraftce qui a conduit à StarCraft : Fantômeun jeu souvent appelé « vaporwave », étant suspendu pour une durée indéterminée avant son annulation officielle en 2014.
Enfer du développement et longs retards
Lorsque les développeurs sont confrontés à de nombreux obstacles au cours du développement, on parle souvent de « l’enfer du développement ». Cela peut être dû à des difficultés financières, mais cela peut également se produire lorsque le champ d'action est trop grand ou qu'il existe des différences créatives au sein de l'équipe.
Le jeu de tir boomerDuc Nukem pour toujours en est un excellent exemple. La suite de Duc Nukem 3D a été coincé dans l’enfer du développement pendant plus d’une décennie. 3D Realms n'a reçu aucun soutien financier de Take-Two et le studio a finalement dû fermer boutique. Gearbox Software a pris le relais et a finalement réussi à terminer le jeu, mais il a été mal accueilli car le produit final était plutôt mauvais.
Marchés de niche
Le monde du jeu vidéo regorge de trésors cachés de développeurs moins connus, notamment dans le segment « double-A ». Ce sont les types de jeux qui bénéficient de plus de financement qu’un jeu indépendant mais nettement moins qu’un véritable jeu triple-A. Lorsque vous tombez sur un tel jeu, vous remarquerez peut-être que la qualité est là, mais ce n'est pas un titre particulièrement populaire et connu.
Par exemple, je suis un grand fan de Criterion Games (propriété d'EA) Épuisement professionnel franchise, mais ces jeux n'ont jamais atteint la portée et la popularité des autres franchises de courses d'EA, Besoin de vitesse. Burnout Paradis Remasterisé de 2020 ne s'est vendu qu'à environ 250 000 exemplaires, ce qui n'est rien comparé au Besoin de chaleur rapideça fait 3 à 4 millions.
En conséquence, EA demande à Criterion Games de travailler sur des jeux qui se vendent, comme les nouveaux Besoin de vitesse jeux et autres titres EA populaires comme Champ de bataille et Front de bataille de Star Wars.
Parfois ils le font
La bonne nouvelle est que certains excellents jeux finissent par avoir des suites, même si cela prend une décennie. Rockstar Games avait l'habitude de sortir Grand Theft Auto matchs tous les deux ans, mais le rythme a considérablement ralenti après GTA IV.
Le temps et les ressources nécessaires au développement de ces jeux ont augmenté de façon exponentielle, il est donc préférable d'attendre encore un peu et d'obtenir une suite digne de ce nom. On peut toujours jouer à d'autres jeux en monde ouvert en attendant GTA VIdonc ce n'est pas grave.
Même les suites qui semblent coincées dans l’enfer du développement s’avèrent parfois réussies. Île morte 2 a été initialement annoncé en 2014, mais il a changé de mains plusieurs fois au cours du développement. Cependant, il a quand même reçu des critiques majoritairement positives lors de sa sortie finale en 2023.
Quelques autres exemples de suites qui ont pris leur temps précieux incluent Crash Bandicoot 4 : il était tempsle PERTE redémarrer, Catalyseur Mirror's Edgeet Royaume Coeurs III. Espérons que le prochain Parchemins anciens le jeu sera également au moins aussi bon que Bordeciel.