Nie ma metaverse (jeszcze)
Agencja internetowa » Wiadomości cyfrowe » Nie ma metaverse (jeszcze)

Nie ma metaverse (jeszcze)

W mediach dużo się ostatnio mówi o metawersie, ale jest tylko jeden problem: tak nie jest, przynajmniej jeszcze nie. Skąd będziemy wiedzieć, kiedy on rzeczywiście tam jest? Zbadamy możliwości.

Mgławica natury metaverse

Zanim dowiemy się, czy Metaverse istnieje, czy nie, musimy dokładnie wiedzieć, czym jest. Prawda jest taka, że ​​„metawers” ​​to mglisty termin bez solidnej definicji. Jak już omówiliśmy w How-To Geek, termin „metaverse” pochodzi z powieści z 1992 roku. Wypadek na śniegu Neala Stephensona, ale koncepcja nabrała własnego komercyjnego życia w ciągu ostatniego roku ze względu na naciski branży technologicznej na Next Big Thing – w szczególności Facebook zmieniający nazwę swojej firmy na Meta .

Ogólnie rzecz biorąc, ludzie myślą o „metawersie” jako sieci połączonych wirtualnych światów, w których ludzie mogą się komunikować, robić interesy i grać razem w różne gry. To, czy te światy mogą istnieć na urządzeniu z ekranem 2D (takim jak smartfon), rzeczywistości wirtualnej (VR), rzeczywistości rozszerzonej (AR) lub wszystkim z powyższych, jest nadal przedmiotem dyskusji.

Co dokładnie obejmuje metaverse, jest również niejasne. Niektórzy twierdzą, że obecne przestrzenie wirtualne, takie jak Minecraft i Roblox, są już metaverse, podczas gdy inni twierdzą, że może istnieć tylko jeden metaverse (jak „Internet”) i niezależność platformy.-forma jest niezbędna do zdefiniowania, czym jest metaverse. Niektórzy ludzie, jak Tim Sweeney, dyrektor generalny Epic Games, uważają, że Metaverse powinien istnieć jako otwarty standard, podczas gdy inni uważają, że konkurencyjne Metaverse może być tylko kontrolowane przez różne firmy.

Jedno jest pewne: jeśli świat online, w którym ludzie mogą rozmawiać jako awatary, liczy się jako metaświat, to mamy taki świat od co najmniej lat 1980. dla światów 2D i lat 1990. dla światów 3D. Do diabła, Second Life jest tutaj dzisiaj: możesz posiadać wirtualną własność, handlować wirtualnymi przedmiotami i nie tylko. Czy to metawers? (Jego twórca tak nie uważa.)

Jednak czat VR dla wielu użytkowników nie jest tematem obecnego szumu: jest naprawdę następcą Internetu, nowego globalnego ekonomicznego placu zabaw, który może pomóc firmom technologicznym zgromadzić zdumiewające nowe bogactwo.

Zdefiniujemy więc metaverse jako, z grubsza mówiąc, multiwers VR połączony z siecią, który nie należy do jednej firmy. Ta technologia może być w tej chwili w fazie rozwoju, ale obecnie nie jest szeroko wdrażana i nie ma ustalonego standardu branżowego.

Brakujące: nakrętki i śruby Metaverse

W swoim przemówieniu otwierającym na Facebook Connect 2021 konsultant Oculus, John Carmack, powiedział, że „metaverse to pułapka dla astronautów w architekturze”, ostrzegając inżynierów i projektantów, którzy patrzą abstrakcyjnie i z góry. "nakrętki i śruby", aby tak się stało. Ostrzegł również przed podejściem do Metaverse opartym na produktach (powołując się na aplikację czatu VR Horizon Worlds firmy Meta), zamiast wkładać dużo wysiłku w zdefiniowanie architektury, która może w ogóle nie być używana.

Zdjęcie z filmu promocyjnego Meta Horizons VR.

I to jest obecnie główny problem z metaverse: nie ma tam śrub i nakrętek. Podstawowe technologie, które pozwoliłyby ludziom rozmawiać, posiadać własność i prowadzić interesy na platformach i urządzeniach w wirtualnym świecie 3D, nie zostały ustandaryzowane w sposób, który to umożliwia. Osiągnięcie tego będzie wymagało szeroko przyjętych protokołów komunikacyjnych, które nie istnieją, oraz reinterpretacji prawa własności intelektualnej.

Jeśli firmy i osoby prywatne chcą dziś prowadzić interesy we wspólnej przestrzeni wirtualnej, korzystają z Internetu. Internet opiera się na otwartych standardach, takich jak TCP/IP, które nie są własnością żadnej firmy ani rządu. Niektóre zbudowane na nim udane aplikacje, takie jak World Wide Web, również wykorzystują otwarte standardy. Wizja wspólnego i jedynego metaświata, której bronią tacy ludzie jak Tim Sweeney, dyrektor generalny firmy Epic, będzie wymagała podobnych otwartych standardów, aby urzeczywistnić ją.

Historycznie, gdy pojawia się nowa technologia (taka jak telewizja, magnetowidy, CD-ROMy, HDTV) na początku mogą pojawić się konkurencyjne wdrożenia, ale ostatecznie rynek utrwali się wokół silnego konkurenta, który stanie się standardem, czy to poprzez licencje, technologii lub mandatu rządowego. Czasami firmy będą współpracować, aby ustanowić standardy branżowe, aby osiągnąć swoje cele, zapewniając interoperacyjność niektórych podstawowych aspektów technologii między dostawcami.

Telewizyjna reklama w gazecie z 1954 r. z napisem: „TELEWIZJA JEST TU TERAZ”.

Czy którykolwiek z tych trzech scenariuszy (licencjonowane standardy, szeroko przyjęta otwarta technologia, mandat rządowy) kiedykolwiek zdarzył się w Metaverse? Znaki wskazują nie. Jest to najpewniejszy wskaźnik, że metaverse, zgodnie z obietnicą, jeszcze nie istnieje.

Własność intelektualna będzie również ogromną przeszkodą dla otwartego i interoperacyjnego metawersu. W prawdziwym życiu możesz mieć koszulkę z logo Gwiezdnych Wojen i zabrać ją ze sobą, gdziekolwiek jesteś, lub sprzedać, kiedy tylko chcesz. W przestrzeni cyfrowej posiadanie wirtualnej koszulki Star Wars byłoby albo nieuprawnionym naruszeniem praw autorskich, albo wynikiem licencji IP.

Kto może kupić ci koszulkę cyfrową? Czy Disney dostanie cięcie? Czy koszulka Star Wars może istnieć na hipotetycznych serwerach Metaverse prowadzonych przez Epic Games, Roblox i Microsoft? Wszystkie te kwestie muszą zostać rozwiązane i zaakceptowane przez wszystkich (rządy, przedsiębiorstwa i zwykłych obywateli), zanim prawdziwy metawers może zapanować. I może nigdy nie będzie zachęty handlowej do osiągnięcia tego rodzaju interoperacyjności IP.

Czy istnieje realna potrzeba Metaverse?

Czy biorąc pod uwagę ograniczenia, które omówiliśmy, oznacza to, że Metaverse nigdy nie będzie istnieć? Nie, to może bardzo dobrze stać się drogą na przyszłość. Ale nasz obecny pogląd na to może również nigdy nie zostać zrealizowany, ponieważ wydaje się, że branża dąży do tego z podejścia odgórnego, a nie oddolnego.

Sposób, w jaki firmy takie jak Meta definiują dziś Metaverse Promise, brzmi jak rozwiązanie w poszukiwaniu problemu, a nie rozwiązanie, które wyłoniło się organicznie z uzasadnionej potrzeby rynkowej. I to jest kolejna obawa, którą John Carmack wyraził w swoim przemówieniu otwierającym Connect: „Mam bardzo dobry powód, by sądzić, że wchodzenie w budowanie Metaverse nie jest tak naprawdę najlepszą drogą. "

Zamiast tego, podczas gdy Carmack mówi, że „kupuje wizję” Metaverse, opowiada się za umożliwieniem rozwoju Metaverse i wyłonienie się organicznie z podejścia opartego na potrzebach, zamiast prób definiowania i budowania wielkiej wizji tylko dlatego, że firma myśli to droga na przyszłość. „Martwię się, że moglibyśmy przetrwać lata – a może tysiące ludzi – i skończyć z rzeczami, które nie przyczyniły się zbytnio do sposobu, w jaki ludzie faktycznie korzystają dzisiaj z urządzeń i sprzętu” – podkreślił.

Ludzie demonstrujący wirtualną rzeczywistość NASA pod koniec lat 1980.

Istnieje argument, że podejście do postrzeganego problemu odgórnie kończy się zwykle niepowodzeniem. Na przykład, jeśli chcesz zamówić pizzę online, czy naprawdę lepiej byłoby wejść do wirtualnego sklepu z goglami VR i złapać pizzę 3D, czy po prostu złożyć zamówienie przez aplikację na smartfona?

Według sprzedawców gogli VR (ich przykładem jest sprzedaż świec zapachowych) najlepszy może być pierwszy scenariusz. Ale kiedy guma spotka się z drogą, większość ludzi prawdopodobnie po prostu zamówi pizzę przez aplikację lub przeglądarkę internetową, ponieważ jest to szybsze. Ta sama zasada, że ​​wirtualna rzeczywistość 3D tylko komplikuje sprawy, mogłaby zostać rozszerzona na wiele potencjalnych komercyjnych zastosowań metawersu opartego na rzeczywistości wirtualnej.

Kiedy ludzie wynaleźli lot z napędem, nie naśladowaliśmy sposobu, w jaki latają ptaki, projektując skomplikowane, trzepoczące skrzydła (chociaż niektórzy próbowali). Udane podejście znalazło inny sposób na wykonanie lotu z technologią, którą mieliśmy w tamtym czasie.

Niepewna teraźniejszość i niepoznawalna przyszłość

Nawet prezentowana tu recenzja pokazuje inny problem z pojęciem metaverse. Staramy się zgadywać, jak to będzie działać, zamiast pozwolić, aby wydarzyło się to naturalnie, i projektujemy zastosowania naszych niedoskonałych i niekompletnych narzędzi dzisiejszej rzeczywistości wirtualnej w niepoznawalną przyszłość.

Rzeczywistość rozszerzona, która nakłada obrazy generowane komputerowo na Twój widok na rzeczywisty świat, ma inną obietnicę niż rzeczywistość wirtualna dostarczana przez dzisiejsze nieporęczne zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej. Na przykład w rzeczywistości rozszerzonej ta aplikacja do zamawiania pizzy może być wyskakującym okienkiem 2D unoszącym się przed Twoją twarzą, gdy siedzisz na kanapie. Z biegiem czasu materiał się rozrzedzi i prawdopodobnie stanie się tak lekki jak okulary, ale może to zająć dekadę lub dłużej. Czy do tego czasu nadal będziemy mówić o „metawersie”?

Mężczyzna korzystający z zestawu słuchawkowego rzeczywistości rozszerzonej.

Po co więc pchać metaverse? Większość narracji medialnych w tej chwili jest napędzana przez niedawną zmianę nazwy Facebooka na Meta. Jak niektórzy cynicznie zauważyli, zmiana może być wykalkulowanym odwróceniem uwagi od rosnącej międzynarodowej presji na uregulowanie mediów społecznościowych. Może to być również gra, w której Meta będzie właścicielem dużej części następnej fazy przyszłego Internetu, lub sposób na uzasadnienie przejęcia Oculusa przez Meta za 2 miliardy dolarów.

W Epic's Part Tim Sweeney postrzega metaverse jako nieuniknione rozszerzenie technologii znalezionej w Fortnitei chce go wykorzystać, by uwolnić się od obecnego internetowego modelu „ogrodzonego ogrodu”, w dużej mierze kontrolowanego przez Facebooka, Google i Apple. Innymi słowy, jest to wspaniała wizja, która służy również interesom firmy Epic. W przypadku Epic wszystko jest w porządku, ale czy w tym kierunku chce podążać świat?

Tak czy inaczej, wszyscy krążymy wokół nowej rzeczy, której nikt nie jest w stanie jednoznacznie zdefiniować - czegoś, co jest już tutaj i przyziemne lub odległe i zmienia świat. To dobry argument za całkowitym porzuceniem etykiety „metaverse”.

Kobieta korzystająca z zestawu słuchawkowego Virtuality w latach 90.

Przemysł technologiczny i media, ramię w ramię, mają zwyczaj wciskania rzeczy w modę na długo zanim były gotowe lub praktyczne, jak sztuczna inteligencja w latach 1980. i rzeczywistość wirtualna w latach 1990. i XNUMX. Obecnie Metaverse wydaje się być najnowszy w tej długiej i dumnej tradycji.

Nawet gdy najmądrzejsi ludzie próbują przewidzieć przyszłość, z perspektywy czasu wyniki często wydają się kłopotliwe. Mając to na uwadze, nie możemy powiedzieć, że Metaverse nigdy nie stanie się prawdziwy. Wszystko, co możemy powiedzieć, to to, że to nie jest teraz prawdziwe. Więc weź cały szum z przymrużeniem oka.

★ ★ ★ ★ ★