45 lat później Apple II wciąż może nas czegoś nauczyć
Agencja internetowa » Wiadomości cyfrowe » 45 lat później Apple II wciąż może nas nauczyć

45 lat później Apple II wciąż może nas nauczyć

45 lat po premierze komputera osobistego Apple II branża technologiczna prawdopodobnie oddaliła się od niektórych podstaw, które wprowadziły Apple i komputer osobisty do głównego nurtu. Rozmawialiśmy z luminarzami branży, Timem Sweeneyem, Johnem Romero i Stevem Wozniakiem, o tym, co Apple II zrobiło dobrze i czego wciąż możemy się z niego nauczyć.

Apple II: komputer dla każdego

Wydany w czerwcu 1977 roku Apple II zrobił furorę jako łatwy w użyciu komputer dla zwykłych ludzi. Oryginalny model posiadał procesor MOS 6502 działający z częstotliwością 1 MHz, rozdzielczość tekstu 40 × 24 znaków, kolorową grafikę, kompozytowe wyjście wideo, interfejs kasety do przechowywania i osiem wewnętrznych gniazd rozszerzeń. Pierwotnie był sprzedawany w różnych konfiguracjach, od 1298 USD z 4K RAM do 2638 USD za 48K RAM (lub około 6 USD za 12 647 USD w przeliczeniu na dzisiejsze dolary).

Oryginalny komputer Apple II.

W 1978 roku Apple wypuściło 5,25-calowy napęd dyskietek dla Apple II, który mógł pomieścić 143 KB na dysku, a wprowadzenie VisiCalc w 1979 roku sprawiło, że Apple II stał się niezbędnym zakupem dla małych firm. Zyskał również przyczółek w edukacji dzięki wysiłkom Steve'a Jobsa, a laboratoria komputerowe szkół podstawowych w Stanach Zjednoczonych były często wypełnione komputerami Apple II, wprowadzając je do pokolenia. Z biegiem czasu Apple wypuścił co najmniej 8 modeli komputerów z serii Apple II i wspierał je do 1993 roku, przez 16 lat.

Podobnie jak poprzedni Apple I, Apple II w szczególności zintegrował „terminal” z klawiaturą i wyjściem wideo bezpośrednio z samym komputerem, więc nie było potrzeby stosowania interfejsu terminala dalekopisowego ani oddzielnego CRT. To sprawiło, że cały system Apple II był bardziej kompaktowy i tańszy niż inne kompletne systemy komputerów osobistych do tego momentu, chociaż wiele komputerów osobistych wkrótce miałoby stosować tę samą zintegrowaną formułę we / wy.

Jak zaczęły się legendy

Apple II jest znany od lat 1970., ale od tego czasu wiele się zmieniło w branży technologicznej. Zadaliśmy sobie więc pytanie: czy jest coś, co Apple II zrobiło dobrze, o czym komputery ostatnio zapomniały? Aby uzyskać odpowiedzi, rozmawialiśmy ze współzałożycielem Apple, Stevem Wozniakiem (z którym przeprowadziliśmy osobny wywiad). Poprosiliśmy również dwóch legendarnych twórców gier, którzy rozpoczynali swoją karierę w tworzeniu oprogramowania, o programowanie na Apple II.

Tim Sweeney, dyrektor generalny Epic Games, programował aplikacje i gry na Apple II przed założeniem firmy Epic w 1991 roku. „Mój pierwszy Apple II był teoretycznie prezentem od mojego brata Steve'a Sweeneya dla mojego taty, ale to ja byłem prawdziwą publicznością” — Sweeney mówi. „W porównaniu z ówczesnymi Commodore 64 i Atari było to urządzenie czysto obliczeniowe. Brak akceleracji sprite, brak GPU. Wszystko zrobiłeś sam i wszystkiego się nauczyłeś.

Dwie gry Johna Romero na Apple II z lat 1980.

Podobnie współtwórca gier Doom i Quake, John Romero, stworzył wiele gier na Apple II, zanim w 1991 roku został współzałożycielem id Software, zyskując sławę w tej dziedzinie. „Kiedy moi rodzice w końcu kupili Apple II+ do domu w kwietniu 1982 roku” — mówi Romero — „moje życie zdecydowanie skierowało się na swój tor, ponieważ każdą wolną chwilę spędzałem przez lata, ucząc się wszystkiego, co mogłem na komputerze i wykonując dziesiątki gier, z których wiele zostało opublikowanych.

Oto kilka rzeczy, które ich zdaniem Apple II zrobiło dobrze — i co powinniśmy robić dzisiaj. Korespondowaliśmy przez e-mail, a ich odpowiedzi zostały nieco zredagowane w celu sformatowania.

„Najlepsze narzędzie do nauki na świecie”

Jeśli chodzi o tworzenie oprogramowania na Apple II, John Romero i Tim Sweeney zgadzają się, że maszyna Woza sprawiła, że ​​programowanie stało się bardzo łatwe i dostępne. „Apple II był tak atrakcyjny, ponieważ był mały, łatwy w programowaniu i miał niezwykle łatwy dostęp do pamięci” — wyjaśnia Romero. „Program monitorujący pozwalał przeglądać i modyfikować pamięć, więc naprawdę dowiedziałem się, jak wygląda komputer na poziomie bajtów. Mógłbym wpisać do niego kod maszynowy i język asemblera i zobaczyć wyniki. To było najlepsze narzędzie do nauki na świecie.

Okładka książki „The Applesoft Tutorial” na Apple II.

Z Apple II, jak tylko go włączysz, jesteś gotowy do rozpoczęcia programowania. Tim Sweeney pamięta, jak łatwo było od razu wkroczyć do akcji. „Apple II uruchomił się z monitem BASIC i można było natychmiast napisać kod” — wyjaśnia Sweeney. „Podręczniki dokumentowały wszystko, nawet język maszynowy i pamięć ROM. W tamtych czasach każdy dzieciak z komputerem dorastał jako programista, ponieważ był tam i był taki łatwy.

W przypadku dzisiejszych komputerów PC i Mac czeka Cię długi proces rozruchu, a następnie programowanie ich jest czymś w rodzaju tajemnicy, niewidocznej dla przeciętnego użytkownika. Właściciel komputera zwykle musi wysilić się ze specjalną wiedzą, aby zdobyć narzędzia potrzebne do zaprogramowania nowoczesnej maszyny. Ale z Apple II wszystko było wbudowane i było na tyle proste, że jedna osoba mogła opanować cały system. „Apple II jest zrozumiałe” — powiedział nam Steve Wozniak. „Tylko jedna osoba może zobaczyć projekt Apple II. »

Romero uważa, że ​​Apple II jest zorientowany na programistę, jako cechę, której dziś bardzo brakuje: „Jedną z najlepszych rzeczy w Apple II była jego dostępność do nauki i programowania. Natychmiastowa możliwość kodowania przez samo włączenie komputera jest niezrównana. Nie możesz tego zrobić dzisiaj. Istnieje kilka świetnych emulatorów lub systemów, z których można dziś korzystać, takich jak Pico8, które tworzą środowisko mini-konsoli, które sprawia, że ​​nauka programowania jest przyjemna i łatwa, ale nic nie może się równać z mocą Apple II — najnowocześniejszym. maszynie, którą można rozpocząć kodowanie w ciągu kilku sekund od jej włączenia.

Podejście Sweeneya zgadza się z Romero, który przedstawił kilka potencjalnych rozwiązań dla dzisiejszych maszyn: „[Jedna rzecz dziś stracona] To jest rola, jaką odegrał Apple II i inne wczesne komputery, ucząc wszystkich, jak programować, zaczynając od flagowego języka programowania czasu” – mówi Sweeney. „System Windows powinien wyświetlać monit programowania po naciśnięciu klawisza. Fortnite powinniśmy umieścić monit programowania po naciśnięciu klawisza, az czasem to zrobimy. Musimy zapoczątkować nową erę, w której programowanie jest łatwe i każdy ponownie staje się programistą.

Trochę tego philołatwe programowanie Sophie kontynuuje rozwój projektu Raspberry Pi, który ma już ponad dziesięć lat. Jego twórca, Even Upton, zauważył, że umiejętności programistyczne wśród współczesnych studentów maleją, a także chciał umożliwić łatwy dostęp do sterowania sprzętem, jak klasyczne maszyny z lat 1980. Ale Raspberry Pi jest obecnie wyjątkiem. Nie można po prostu od razu włączyć, powiedzmy, iPhone'a i rozpocząć programowanie, a następnie swobodnie podzielić się wynikiem ze światem, co prowadzi nas do innego punktu.

Byłeś jego właścicielem i kontrolowałeś go

Zarządzanie prawami cyfrowymi (DRM) zajmuje ważne miejsce we współczesnych urządzeniach komputerowych, od smartfonów po traktory. Jest to sposób, w jaki producenci blokują produkt, aby nieautoryzowane oprogramowanie nie mogło na nim działać, i jest to dokładne przeciwieństwo otwartej etyki, którą wyznawał Steve Wozniak, projektując swoje pierwsze komputery.

Podobnie niektórzy producenci, tacy jak obecnie Apple, pracowali nad tym, aby ich produkty były trudne do fizycznego otwarcia i serwisowania przez nieautoryzowany i nielicencjonowany personel. Te ograniczenia sprawiają, że niektórzy ludzie czują się tak, jakby nie byli właścicielami zakupionych produktów, ponieważ nie mogą ich używać (a nawet naprawiać) według własnego uznania.

Apple II z otwartą pokrywą i widocznymi wewnętrznymi gniazdami rozszerzeń.

W przeciwieństwie do tego Apple II zawierał otwartą architekturę, która zachęcała do opracowywania dodatkowego sprzętu w postaci małych płytek wtykowych. Jeśli chcesz, możesz po prostu podnieść pokrywę na górze obudowy. Apple pozwoliło także każdemu na tworzenie i dystrybucję oprogramowania dla Apple II. Ta otwartość dość szybko stworzyła duży ekosystem wokół maszyny i utrzymywała platformę przy życiu przez 16 lat.

to philosophie wywarła silny wpływ na twórczość Tima Sweeneya, który tworzy gry za pomocą darmowych i otwartych narzędzi do edycji od ZZT w 1991 roku.ilosophie komputerów jako narzędzi pracujących dla użytkownika” — mówi Sweeney. „Historia firm, od id Software po Epic Games, zaczyna się od Apple II w latach 1980.” — mówi Sweeney. „Otworzyliśmy nasze gry i nasze silniki dla użytkowników, aby mogli je modyfikować i rozwijać, tak jak Apple II otworzył dla nas informatykę. »

Niektóre nowoczesne platformy, takie jak iPhone, pozwalają tylko licencjonowanym programistom na tworzenie oprogramowania dla platformy. iPhone uniemożliwia także właścicielom instalowanie nielicencjonowanego oprogramowania na swoich urządzeniach. Doprowadziło to do krytyki ze strony weteranów branży, takich jak Sweeney, którego firma jest w trakcie bitwy o otwarte platformy, w tym niedawny proces sądowy z Apple w sprawie opłat w App Store. „Woz pokazał, że wolność użytkownika i korzyści biznesowe mogą współistnieć” — mówi Sweeney. „Tracimy to teraz, jak na ironię, przez złośliwą ewolucję samego Apple i musimy walczyć o zachowanie przysługujących nam wolności. »

To, czy obecna trajektoria Apple w kierunku systemów zamkniętych jest naprawdę złośliwa, czy po prostu naturalnym przedłużeniem chęci zarobienia jak największej ilości pieniędzy (czego, szczerze mówiąc, chce również Epic), jest oceną wartości wykraczającą poza zakres tego artykułu. Ale faktem jest, że zamknięte systemy komputerowe pozwoliły represyjnym rządom szpiegować i prześladować ich obywateli, co większość Amerykanów prawdopodobnie zgodziłaby się z tym, że jest to zła rzecz. Duch wolności i otwartości Apple II wydaje się być zgodny z tradycyjnymi amerykańskimi wartościami wolności w sposób, który niekoniecznie znajduje odzwierciedlenie w dzisiejszych zamkniętych architekturach i zablokowanych sklepach z aplikacjami.DRM.

Kiedy zapytaliśmy Steve'a Wozniaka (który nie był świadomy komentarzy Sweeneya), czego możemy się nauczyć z Apple II, o czym zapomniały współczesne platformy, udzielił krótkiej odpowiedzi, która podkreślała otwarcie na Apple II: „Ty, użytkownik, byłeś w kontrolować i posiadać go samemu. Otwarta etyka jest dla niego dziś równie ważna, jak w 1977 roku, kiedy zaprojektował Apple II. A ponieważ coraz więcej aspektów społeczeństwa zależy od usług zabezpieczonych DRM, podążanie za duchem Woz może zapewnić, że Ameryka pozostanie wolna i otwarta na przyszłość.

★ ★ ★ ★ ★