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L'infiltration de l'IA est l'avenir des remasters de jeu, mais est-ce une bonne chose?

Résumé

  • L'échec de l'IA est un outil révolutionnaire qui peut élever les anciens jeux selon les normes modernes, mais ses résultats varient.

  • Les remasters de l'IA ne sont pas parfaits. Ils peuvent perdre des détails ou créer des erreurs visuelles involontaires.

  • Les meilleurs remasters mélangent l'IA à augmenter avec l'art traditionnel pour créer des transformations époustouflantes de jeux classiques.

Pour le meilleur ou pour le pire, l'IA devient une partie de plus en plus courante de la vie quotidienne, et cela s'est récemment étendu aux remasters de jeux vidéo. L'échec de l'IA est une technique qui façonne de nombreux derniers remasters, mais ses résultats incohérents deviennent une source de préoccupation concernant l'avenir des versions remasterisées.

Les remasters peuvent élever les anciens jeux aux normes graphiques des versions modernes, bien que chaque jeu nécessite une quantité d'efforts différente pour en faire une réalité. Pour certains jeux publiés au cours de la dernière décennie, les remasters ne sont que quelques textures à l'échelle (ce qui signifie que les textures sont présentées à des résolutions plus élevées) et des ajustements graphiques mineurs loin d'atteindre la qualité de nouvelle génération. Cependant, les jeux plus anciens ne sont pas toujours aussi faciles à améliorer.

La simple augmentation des textures à faible détail ne rendrait pas toujours un jeu plus beau. De nombreux jeux 3D au début ont été conçus pour les faibles résolutions, et les augmenter révèlent souvent les textures floues et les lacunes visuelles qui n'ont jamais été censées être vues. Pour éviter ce problème, la plupart des remasters de jeux de l'ère PS1 améliorent leurs visuels avec des textures nouvellement mises à jour et des modèles 3D.

En raison de l'immense charge de travail qui accompagne les jeux plus anciens, de nombreux développeurs se sont tournés vers la mise à l'échelle de l'IA pour rationaliser le processus. L'échec de l'IA est un outil puissant qui non seulement rend les jeux à des résolutions plus élevées, mais peut également recréer les actifs d'origine avec un niveau de détail beaucoup plus élevé. Cela peut remplacer les textures floues par des surfaces photoréalistes, ou mettre à jour des objets 3D et des modèles de caractères avec des alternatives plus détaillées. L'échec de l'IA peut produire des résultats à couper le souffle, transformant même les jeux les plus bouctifs en triomphes graphiques à égalité avec les versions modernes.

Vous pouvez voir les avantages de la mise à l'échelle de l'IA pour vous-même dans l'amélioration du remix RTX de NVIDIA de The Elder Scrolls III: Morrowind.

Alors, comment la mise à l'échelle de l'IA offre-t-elle une transformation aussi drastique d'un jeu âgé de plus de deux décennies? Dans le cas de RTX Remix, le programme d'IA est formé sur un réseau neuronal pour remplacer les anciennes textures par des surfaces réalistes et quelques modèles 3D par des actifs personnalisés. RTX Remix peut également ajouter le traçage des rayons aux titres plus anciens, permettant aux remasters de l'IA d'inclure l'éclairage et les textures de manière réaliste avec des réflexions liées aux rayons. Parallèlement à cette mise à niveau graphique significative, RTX Remix intègre DLSS 4 pour fournir de meilleures fréquences d'images et un traçage de rayons de meilleure qualité.

Il convient de noter que tous les remaster IA ne sont pas aussi exhaustifs en détail. Certains remasters utilisent l'IA uniquement pour nettoyer leurs textures à l'échelle, tandis que d'autres incluent de nouvelles textures, mais manquent de tracé de rayons ou d'autres techniques de rendu avancés.

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Malgré ses avantages évidents, la mise à l'échelle de l'IA n'est pas la solution parfaite aux défis du remasterissant les anciens jeux, et ses limites ont un effet préjudiciable sur de nombreux remasters modernes.

Les remasters de l'IA ne sont pas parfaits

L'IA a augmenté les remasters améliorés sur les graphiques du jeu d'origine en reproduisant les textures et les effets visuels à des résolutions plus élevées, bien que le résultat soit basé sur l'approximation de l'IA de la façon dont ces actifs devrait Regardez plutôt que d'être une recréation parfaite de leur apparence d'origine. Certains détails se perdront inévitablement dans la traduction lors du remasterissement avec l'IA, ce qui peut entraîner des erreurs évidentes ou des rétrogradations visuelles flagrantes.

Peut-être l'exemple le plus tristement célèbre de la mise à l'échelle de l'IA qui a mal tourné est Grand Theft Auto: The Trilogy – Édition définitiveune compilation remasterisée des Ere Grand Theft Auto Jeux. Édition définitive a apporté trois bacs de sable massifs en monde ouvert dans Unreal Engine 4, et son développeur – Grove Street Games – a usé la mise à l'échelle de l'IA pour remaster les plus de 100 000 textures réparties sur les trois jeux. Malheureusement, Édition définitive est une étude de cas des nombreux problèmes qui peuvent résulter du sureaument sur le remastering alimenté par l'IA.

Les augmentations d'IA ont souvent du mal à interpréter le texte ou d'autres détails précis lors du remasterissement des textures, provoquant des mots mal orthographiés (ou du charabia total) et des erreurs similaires à apparaître dans les actifs mis à jour. Édition définitive était en proie à ces surveillants au lancement, bien que bon nombre de ses erreurs les plus flagrantes aient été fixées dans des correctifs ultérieurs.

Les augmentations d'IA sont également sujettes à la sur-correction et à la suppression par erreur des détails visuels, donnant aux modèles 3D et aux textures une apparence innaturalement fluide. Des jeux comme Édition définitive souffrir de cette question à plus d'un titre. Les modèles de personnages à l'échelle présentent des visages étranges et en forme de cire, tandis que les véhicules à peine texturés semblent être sortis d'une construction inachevée du jeu. L'apparence artificielle qui afflige une grande partie de la collection se heurte à ses environnements et prive mis à jour Édition définitive du réalisme immersif qui a toujours caractérisé la 3D Grand Theft Auto Jeux.

L'amélioration de l'IA n'est pas seulement un problème pour les modèles 3D; Des tentatives similaires pour améliorer les graphiques Pixel ont rencontré les mêmes problèmes exacts. Les sprites 2D souffrent du même effet de lissage après avoir été mis à l'échelle, l'IA effaçant souvent plus de détails que nécessaire. Les textures environnementales souffrent également d'une qualité visuelle incohérente, certaines textures apparaissant trop détaillées par rapport à leur environnement, tandis que d'autres textures sont des flous de couleur incompréhensibles qui ressemblent à peine aux conceptions originales.

L'échec de l'IA a le potentiel de fournir des remasters exceptionnels, mais la technologie en est encore à ses balbutiements. Alors que les remasters alimentés par l'IA sont souvent décents à distance, leur façade s'effondre dès que vous les voyez de près.

Les modèles d'IA actuels ont du mal à reproduire les moindres détails des textures fabriquées à la main, remplaçant l'art soigneusement conçu des jeux classiques avec des imitations laides et artificielles. L'IA peut un jour être le moteur des remasters de jeux vidéo, mais ce ne sera pas le cas pendant un certain temps.

Les remasters traditionnels sont une forme d'art

Malgré les problèmes qui ont imprégné la mise à l'échelle de l'IA, il est facile de comprendre pourquoi tant de remasters officiels et non officiels dépendent toujours de l'outil. L'échec de l'IA facilite le remasterisant de vieux jeux plus rapidement et plus facile que de recréer des milliers d'actifs et de textures uniques à partir de zéro. De plus, tous les remaster à l'échelle de l'IA ne sont pas aussi désastreux que Grand Theft Auto: The Trilogy – Édition définitiveet une certaine IA s'absence comme le Final Fantasy IX: Moguri Mod Regardez mieux que leurs versions originales.

Cependant, les remasters traditionnels sont irremplaçables. Lorsque les jeux sont remasterisés à partir de zéro, ils peuvent apporter des révisions et des améliorations graphiques drastiques tout en restant fidèle à la direction artistique originale. Les remasters servent également d'occasions de rapprocher les jeux classiques de la vision originale de leur créateur ou de profiter des techniques graphiques qui n'existaient pas au moment de leur sortie.

Par exemple, La légende de Zelda: The Wind Waker HD est une transformation dynamique de l'un des jeux les plus étonnants du Gamecube. Le remaster Wii U conserve tous les aspects de Wind-wakerLes graphismes cel-shaded – allant de ses personnages colorés à ses environnements stylisés – mais son moteur d'éclairage mis à jour et ses textures retravaillées permettent une amélioration époustouflante du style artistique vibrant du jeu.

Le Projet Resident Evil 4 HD est un exemple encore plus impressionnant de la façon dont les remasters peuvent réviser les graphiques d'un jeu sans perdre leur identité visuelle. Ce mod fabriqué par des fans ajoute une multitude de nouveaux modèles 3D, des textures qui ressemblent mieux à leur matériau de référence réel, de nombreux correctifs pour les problèmes graphiques de l'original et une multitude d'autres améliorations visuelles. Les détails subtils avec lesquels les remasters de l'IA ont souvent Projet HDspécialité, et c'est facilement la façon définitive de jouer Resident Evil 4.

Plus récemment, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Inspire une nouvelle vie dans le chef-d'œuvre de jeu de rôle de Bethesda en 2006. Ainsi qu'une vaste liste d'améliorations de gameplay, Oblivion remasterisé offre une transformation visuelle radicale qui élève le jeu en une vitrine graphique digne de l'étiquette « de nouvelle génération ». Bien que Oblivion remasterisé Échange les champs vert vif de l'original et les effets de floraison aveuglants pour une esthétique fondée rendue dans des détails impressionnants, il contient toujours tout ce que nous aimions dans la terre de Cyrodiil – des bogs et tout.

Bien sûr, tous les remaster ne sont pas une amélioration objective de l'original. Certains remasters offrent des changements minimaux ou souffrent de bugs qui n'étaient pas présents dans la version originale. D'autres sont plus controversés en raison de changements drastiques dans le style artistique du jeu original, comme Halo: Combat évolué anniversaire et Conker: vivant et rechargé.

Cependant, même les remasters les plus conflictuels sont préférables à un projet à l'échelle de l'IA précipita. Les remasters ne sont pas toujours des recréations précises de leur matériel source, mais les différences les distinguent en fonction de leurs propres mérites. Plus important encore, vous pouvez au moins apprécier qu'il y ait une vision créative claire derrière ces changements, que vous soyez d'accord ou non avec cette vision.

L'échec de l'IA n'a pas cet avantage. Sans une touche humaine, les changements significatifs qu'un remaster à l'échelle de l'IA apporte aux visuels d'un jeu est entièrement accidentel, et les résultats désastreux rendent cela évident. Les remasters traditionnels peuvent s'écarter de leur matériel source pour offrir des réinventuants créatifs de paramètres familiers ou des vitrines impressionnantes de nouvelles technologies, mais les possibilités de s'appuyer uniquement sur la hausse de l'IA sont loin d'être aussi étendues.

Les meilleurs remasters utilisent les deux méthodes

J'ai discuté à la fois de bons et de mauvais exemples de renforcement de l'IA, et il y a une différence clé qui sépare les deux. Au pire, la mise à l'échelle de l'IA est utilisée en remplacement du remasterissement de la mise à la terre. Bien que la mise à l'échelle de l'IA soit capable de produire des visuels de haute qualité, il est toujours très enclin à faire des erreurs. Mais lorsqu'elle est utilisée par les artistes appropriés, la mise à l'échelle de l'IA est un outil incroyable qui peut changer le visage des futurs remasters de jeux vidéo.

Certains des meilleurs remasters de ces dernières années ont déjà mélangé l'IA et l'art traditionnel. Edition légendaire de masse –une compilation remasterisée du Effet de masse Trilogie – a utilisé l'IA pour augmenter chaque texture sur les trois jeux. Cela peut ressembler à une recette de catastrophe après ce qui s'est passé avec Grand Theft Auto: The Trilogy – Édition définitivemais Édition légendaire A évité ces problèmes en prenant le temps de retoucher ces actifs. Le résultat est un remaster avec de magnifiques visuels qui surpassent la trilogie originale, mais possède toujours les détails complexes qui ne peuvent être réalisés que grâce à des illustrations fabriquées à la main.

D'autres remasters récents ont adopté des pratiques similaires. Tomb Raider I-III Remastered et Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 remasterisé Les deux comportent une combinaison de textures AI-mise à l'échelle modifiées et de nouveaux actifs créés à partir de zéro. Remasters de NightDive Studios de jeux classiques comme Turok 3 et Tremblement de terre Utilisez également une augmentation de l'IA, bien que dans une capacité très limitée.

RTX remix de Nvidia Amélioration de Morrowind De même, il utilise une combinaison de relâchement de l'IA, de nouveaux actifs et d'effets d'éclairage supplémentaires. De même, les remasters à l'échelle de l'IA-mise à l'échelle de jeux avec des sprites 2D et des arrière-plans pré-renvoyés reposent toujours sur l'édition manuelle pour corriger les erreurs visuelles. Même certains remasters créés sans augmentation de l'IA peuvent profiter de la technologie via DLSS, qui utilise l'IA pour afficher des jeux à des résolutions plus élevées que celles qui ne sont actuellement rendues.


La mise à l'échelle de l'IA n'est ni le remplacement parfait des remasters traditionnels, ni toujours un signe de catastrophe. Les remasters peuvent – et devraient – utiliser l'IA à la hausse comme base pour leurs transformations étonnantes de jeux emblématiques. Cependant, cela ne peut être accompli qu'en le traitant comme un outil pour les créateurs et non comme un substitut de vrais artistes.

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