Agence web » Actualités du digital » Les cinq étapes du deuil d'annonce de jeu vidéo

Les cinq étapes du deuil d'annonce de jeu vidéo

Les personnages des Avengers ont l'air triste.
Square Enix

Vous vous souvenez quand les annonces de jeux vidéo étaient amusantes? Je me suis retrouvé à regarder de près les annonces de nouveaux jeux, à la recherche de signes indiquant que ce jeu utilise un modèle «freemium» ou payer pour gagner avec une tonne de microtransactions ajoutées (parfois en plus d'un prix d'achat), ou un service en direct -a-thon conçu pour régurgiter le contenu pendant des années et inciter les joueurs à acheter des boîtes à butin ou des passes de combat.

C'est épuisant. suivre l'actualité des jeux sur PC et jouer sur Xbox, PlayStation et Switch est désormais un champ de mines de monétisation. Il y a encore quelques titres de haut niveau qui veulent s'en tenir à la formule classique, payer une fois et profiter de toute l'expérience. Le dernier d'entre nous 2 sur PlayStation 4, en est un bon exemple. Mais ils deviennent l'exception.

Plus souvent, je vois quelque chose qui semble initialement prometteur, comme Avengers de Marvel, seulement pour réaliser au fil des mois entre l'annonce et la publication qu'il s'agit d'un autre service en direct. Un jeu que les éditeurs veulent construire une fois, puis mettre à jour avec de minuscules révisions, en essayant de vous faire payer un peu plus à chaque fois. Ils sont disponibles dans différentes saveurs maintenant, mais tous avec le même objectif: minimiser le rapport entre les coûts de développement et les revenus à long terme. Une courbe en L infinie est le résultat souhaité.

Donc, pour catégoriser ces sentiments, j’ai développé ce que j’appelle les cinq étapes du deuil des annonces de jeux vidéo. Non, ce n’est pas original. Je ne prétends même pas que cela soit utile. Mais en partant du principe qu’un fardeau partagé est un fardeau réduit de moitié, j’ai décidé de le partager avec vous.

Pas besoin de me remercier.

Première étape: l'excitation

Qu'est-ce que c'est? Un nouveau jeu dans votre série préférée? Peut-être une nouvelle propriété intellectuelle d'un développeur que vous aimez depuis des années? Ou juste un nouveau quelque chose qui a l'air cool et intéressant, un jeu différent et captivant d'une manière excitante?

Image tirée d'une publicité de Fallout 76
Bethesda

Ce pourrait être un nouveau Tomber Jeu! Ou un classique revitalisé, comme Call of Duty: Guerre moderne ou Crash Team Racing! Cela pourrait être quelque chose d'un développeur légendaire, présenté dans une révélation haletante comme un jalon indéniable d'une génération, comme celui de Bioware destin Hymne.

Merveilleux! L'industrie du jeu vidéo a besoin d'innovation, car les joueurs sur PC et sur console ont soif de nouveauté (ou du moins le prétendent). Cette nouvelle annonce passionnante – peut-être à l'E3, à la GDC ou à un événement plus petit comme un Nintendo Direct – signifie que vous avez quelque chose d'agréable à attendre pendant que vous jouez à vos jeux préférés pour la troisième ou la quatrième fois.

Deuxième étape: suspicion

Mais attendez. Il y a quelque chose de sinistre dans l'air. Pourquoi le développeur prétend-il qu'il soutiendra ce jeu pendant 10 ans ou plus? Même la plupart des meilleurs jeux multijoueurs ne durent pas aussi longtemps en termes de développement actif. Pourquoi une société de jeux voudrait-elle même créer le même jeu pendant une décennie?

Ensuite, vous le voyez. Un focus sur le multijoueur ou la coopération dans un jeu qui n'en a pas vraiment besoin. Un nouveau format – disons, un monde en ligne persistant comme Fallout 76 ou un shooter-looter où vous êtes censé jouer avec une fête. Un système de compétition en ligne injecté dans un jeu entièrement consacré à l’histoire – capturer et combattre les orcs de Tolkien comme s’ils étaient des Pokémon, par exemple. Qu'est-ce que cela fait là-bas et pourquoi est-il si présent dans cette annonce de gameplay?

Améliorations cosmétiques des Avengers
Square Enix

Pourquoi tout est-il quantifié, avec une progression de style RPG dans une série de jeux qui reposait auparavant sur une action plus pure? Qu'en est-il des tonnes et des tonnes de produits cosmétiques, divisés en une douzaine de sous-catégories différentes, y compris des choses comme les modifications d'interface et les chapeaux que seuls les autres joueurs voient? Pourquoi cette franchise sportive qui existe depuis des décennies s'est-elle soudainement transformée en un simulateur de gestion, où vous devez acheter vos joueurs avec de la fausse monnaie en utilisant une monnaie du jeu (achetée avec de l'argent réel) qui ressemble étrangement au jeu?

Pourquoi ce jeu ressemble-t-il soudainement moins au jeu qu’il est censé être, et plus à… enfin, plus à tous les autres jeux de tentpole sortant de l’industrie AAA?

Troisième étape: la colère

Argent. La réponse est, presque exclusivement, l'argent.

Assassin's Creed est passé d'un jeu d'action avec des assassinats instantanés à un RPG d'action avec des équipements améliorables et des ennemis en éponge de balle. Fallout 76 a tenté de transformer une série célèbre dédiée au mode solo – où la solitude faisait partie du cadre même du jeu – en une carte vide pour le multijoueur en ligne et une charge récurrente. Bioware est passé de la création de RPG à un joueur attrayants à la construction d'un clone évident et peu attrayant de Destin. Le tout au service de la poursuite d'un modèle «live» qui oblige les joueurs à payer encore et encore pour obtenir le dernier contenu au coup par coup. Après tout, une structure similaire a fonctionné dans les jeux mobiles pendant des années.

Achats cosmétiques de la Rocket League.

C’est pourquoi tant de jeux ont désormais un Fortnite– passe de combat de style, où une infinité de butin quantifié peut être obtenu plus efficacement avec dix dollars tous les deux mois? Ces systèmes sont même injectés dans des jeux plus anciens (mais toujours populaires), comme Rocket League.

Les développeurs et éditeurs de jeux ont vu quelques exemples de succès dans des méga-jeux bien établis –Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destiny– et a essayé d'appliquer les mêmes modèles et formules à plus ou moins tous les jeux. Même les jeux qui n'ont pas vraiment de raison de les accueillir, comme Grand Theft Auto ou Ghost Recon.

Si cela ne vous met pas en colère, soit vous êtes trop jeune pour vous souvenir que ce n'était pas le statu quo, soit vous êtes assez riche pour que l'achat de vos jeux en morceaux pendant des années à la fois ne soit pas quelque chose qui affecte votre budget. Dans les deux cas, les éditeurs vous aiment absolument.

Quatrième étape: déception

Il y a dix ans, un jeu comme Avengers de Marvel sortirait et serait plus ou moins terminé, éventuellement avec un package DLC ajouté un mois ou deux plus tard. Une fois le jeu terminé, peut-être porté sur une autre console de jeu ou PC ou reconditionné dans une édition Game of the Year, les développeurs passeraient à autre chose. Peut-être qu’ils feraient une suite ou appliqueraient ce qu’ils avaient appris à quelque chose de nouveau.

Capture d'écran de Anthem
EA

Il ne sortirait pas avec des années et des années de mises à niveau de personnages prévues, chacune étant associée à un pass de combat de 10 $ pour débloquer tous les bonus supplémentaires. Il ne serait pas construit comme un cadre conceptuel sur lequel plus de contenu serait ensuite cloué, comme Hymne ou Évoluer. Ce ne serait pas la moindre allusion à un support interactif qui vous demande d’acheter le reste en morceaux. Il ne serait pas conçu comme une feuille de route interactive pour le profit plutôt que comme l’expérience.

Ce ne serait qu'un jeu. Un jeu pour lequel vous avez payé, puis joué, puis terminé – ou pas, si vous vouliez vraiment vous y plonger. Mais le choix a été fait par le joueur, pas par un dirigeant exigeant que son entreprise construise la prochaine sensation de plusieurs milliards de dollars en ressuscitant le cadavre du dernier.

Cinquième étape: démission

Nous sommes à l’ère du jeu de service en direct, mes amis. Il y a bien sûr des exceptions à cela, provenant principalement de petits développeurs et d'indies (à quelques heureuses exceptions comme Fantôme de Tsushima). Mais pour tout jeu assez gros pour être annoncé lors d'une émission de la NFL, vous pouvez vous attendre à payer soixante (ou soixante-dix) dollars pour une expérience assez libre, découpée afin que vous puissiez payer le reste des pièces une à la fois.

Achats intégrés à Ghost Recon
Ubisoft

Cela n’a pas toujours été le cas, non, mais rien n’indique que la tendance s’inversera de sitôt. Une génération de joueurs mobiles est maintenant assez âgée pour s'offrir et profiter de jeux plus riches (au sens littéral et figuré) sur PC et consoles. L'idée de payer de petites sommes d'argent pour le type de récompenses qui étaient auparavant intégrées aux jeux a été cimentée dans le cerveau de nombreux joueurs. Les joueurs qui ont payé un dollar supplémentaire pour débloquer quelques vies Candy Crush La dernière décennie ne voit aucun problème fondamental à payer dix dollars supplémentaires pour obtenir un «laissez-passer de combat» maintenant.

Ce n’est pas tout le monde. Si vous avez cliqué sur cet article, ce n’est probablement pas vous. Mais c'est un groupe suffisamment important de joueurs pour que les éditeurs soient absolument mousseux pour obtenir ces dollars potentiels et créer des jeux avec des budgets de 100 millions de dollars autour d'eux. Après avoir vu ce qui est arrivé à Fallout 76, et même à Fallout 4 dans une certaine mesure, j'ai hâte d'en savoir plus sur Le VI Elder Scrolls à parts égales d'anticipation et de terreur.

J'attends que l'autre chaussure soit disponible sur TESV6.

Il existe encore de nombreux jeux indépendants qui constituent une expérience complète, dès la sortie de la boîte, et le restent. Vous pouvez trouver des dizaines d'entre eux sortis chaque année. Et ils sont géniaux, surtout si vous n’êtes pas du genre de joueur qui aspire à cette grande expérience d’action 3D brillante. Mais tout jeu qui devient assez grand sera recherché par quelqu'un de plus grand – comme Microsoft englouti Minecraft, comme Epic englouti Ligue de fusée.

Le refrain habituel à ce stade est «votez avec votre portefeuille». Mais pour être honnête, ce n’est pas vraiment une solution. Suffisamment de personnes ont été conditionnées à continuer de payer pour des jeux que cela ne changera tout simplement pas de si tôt. Tous les jeux de service en direct qui penchent pour les barrières du profit infini ne réussiront pas. Mais suffisamment d'entre eux réussiront, dans une mesure suffisamment large, pour que ce modèle reste gravé dans l'industrie pour les années à venir.

C’est l’industrie avec laquelle nous vivons. Vous pouvez essayer de l'éviter et même réussir pendant un certain temps. Mais finalement, il réclamera votre franchise ou développeur préféré et le jettera sur l'autel du service en direct. Vos choix sont de payer la dîme (et de continuer à payer et à payer) ou de trouver autre chose à jouer. Encore.

★★★★★