Les 7 plus grandes innovations matérielles de Nintendo
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Contrôleurs avec boutons d'épaule
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Une réalité virtuelle personnelle
Nintendo peut ne pas toujours éteindre les jeux de matériel ou de saignement les plus puissants, mais en ce qui concerne l'innovation, la société japonaise a passé la ligne des détournements bizarres aux avancées révolutionnaires. Les expériences suivantes ont emmené l'entreprise de l'aube du jeu dans les années 1980 jusqu'à la journée en cours.
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Portables à clapet
Le tout premier matériel de Nintendo (en dehors du jeu de télévision en couleur uniquement du Japon) était une série de petits gadgets LCD appelés Game & Watch. Inspiré par les navetteurs jouant à des jeux sur leurs calculatrices, la société a vu une opportunité d'apporter une expérience similaire à un public plus large.
À un coût d'environ 30 $, vous pouvez obtenir des jeux comme Balle-un simulateur de jonglage – ou même des ports rudimentaires de jeux d'arcade comme Donkey Kong. Pour le jeu lui-même, cela peut sembler cher, mais gardez à l'esprit que vous obteniez du matériel physique, même s'il était limité à un seul jeu. De plus, c'était votre seule véritable option de jeu: prenez-la ou laissez-la.
Les itérations du jeu ultérieur et de la montre comprenaient un couvercle. Ce design à clapet était un excellent moyen de protéger l'écran et les boutons, donc un jeu et une montre étaient pratiquement indestructibles, même lorsqu'ils sont jetés à l'intérieur d'un sac d'école. Mais Nintendo a vu l'occasion d'ajouter un deuxième écran à l'intérieur de ce couvercle et a doublé la portée de ses jeux en conséquence.
Vingt ans plus tard, Nintendo a revisité cette idée avec le DS (double écran) qui est devenu l'ordinateur de poche la plus vendue de tous les temps et la deuxième console la plus vendue dans son ensemble. On peut soutenir que le facteur de forme à double écran à double écran s'est avéré être le plus réussi pour les consoles portables.
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Le d-pad emblématique
En vérité, la première chose que nous pouvons appeler un D-Pad est apparue sur Tiger Electronics ' Football de luxe avec rediffusion instantanée. Mais la version que nous reconnaissons aujourd'hui – imitée par Xbox et Sony, mais pas trop étroitement – a été introduite par Nintendo sur ces appareils de début de jeu et de montre, et cela n'a pas beaucoup changé depuis. Si ce n'est pas cassé…
Avant le D-PAD, les contrôleurs offraient un mouvement via quatre boutons individuels – ironiquement similaire à un commutateur Nintendo en mode ordinateur. La seule autre alternative était un joystick complet, quelque chose qui a fourni un excellent contrôle, mais était généralement trop encombrant pour des appareils portables élégants comme la série Game & Watch.
Le D-PAD a permis aux commandes plus strictes qui, surtout, pourraient être presque plates, ce qui rend la conception de la clandeme beaucoup plus pratique. Une fois qu'il a été un succès, le D-Pad était un ajustement naturel pour le succès de la console d'origine de Nintendo, The Famicom / NES.
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De nos jours, les D-Pads sont généralement accompagnés d'un pouce pour un mouvement analogique complet. Un incontournable pour les jeux 3D, ces joysticks peuvent toujours se sentir mal à l'aise lorsqu'ils jouent aux plateformes 2D classiques, donc le D-Pad est sans aucun doute là pour rester.
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Contrôleurs avec boutons d'épaule
Une autre innovation de contrôleur des premiers jours du jeu, celui-ci a mis un peu plus de temps à arriver. Lorsque le contrôleur SNES a atterri en 1990, les quatre boutons de visage ont attiré les yeux des joueurs, en remplaçant les deux boutons de la NES, et même à un seul élément de la Sega Genesis récemment publiée. Les modèles japonais et européens ont également ajouté une touche de couleur, mettant en évidence cette gamme de boutons.
Mais, comme les propriétaires ont atteint les nouveaux contrôleurs, ce sont les deux boutons d'épaule qui les ont pris par surprise. Nintendo a remarqué que, alors que les joueurs tenaient leurs contrôleurs, certains doigts étaient sous-utilisés. Deux doigts d'index agrippant le haut étaient en position de premier plan pour contribuer.
Avoir encore deux autres boutons pour le gameplay signifiait beaucoup plus d'options, de faire défiler l'écran Monde Super Mario viser dans Super metroid. Ces commandes supplémentaires ont permis des conversions d'arcade de jeux de combat plus complexes comme les extrêmement populaires Streetfighter II.
Encore une fois, ce petit ajout a connu un tel succès qu'il a informé chaque contrôleur fabriqué depuis. De nombreuses consoles – y compris le propre GameCube de Nintendo – ont innovée davantage avec des boutons d'épaule analogiques qui ajoutent des nuances aux contrôles et sont très efficaces dans les jeux de course. Et la plupart des contrôleurs modernes nous donnent quatre boutons d'épaule pour une manipulation encore meilleure.
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Une réalité virtuelle personnelle
Le garçon virtuel était, par presque toutes les mesures, un échec complet et total. Vendant moins d'un million d'unités au cours de l'année environ, cet engin bizarre ressemble plus à quelque chose qu'un dentiste vous obligerait à porter. Heureusement, peu de gens ont jamais dû découvrir à quel point ils avaient l'air ridicules en utilisant l'un d'entre eux.
Cette liste, cependant, ne concerne pas le matériel le meilleur ou le plus réussi. Le garçon virtuel fait la note ici en raison de l'innovation, et peu d'exemples prouvent l'engagement de Nintendo à pousser les limites mieux que cela.
En 1995, la société survenait une vague de succès, avec ses consoles SNES et Game Boy apportant de grands numéros de vente. Des versions du N64 et du Game Boy Color venaient, mais toujours, une «troisième voie» bizarre a émergé. Ce n'était pas une console traditionnelle pour se connecter à votre téléviseur, et ce n'était certainement pas le genre de chose à jouer sur votre trajet quotidien.
Si quoi que ce soit, le garçon virtuel a peut-être agi comme un avertissement pour les entreprises qui se trébuchaient sur elles-mêmes pour libérer des casques 3D. La promesse de la réalité virtuelle était partout à l'époque, et elle se présentait généralement sous la forme de casques maladroits. Nintendo a essayé de prouver que, tout comme avec le Game Boy, une technologie captivante pourrait compenser la puissance décevante.
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Nous savons maintenant que cela ne pouvait pas. Pourtant, le garçon virtuel nous en dit plus sur Nintendo que sur un élément de technologie spécifique. Ce premier, et peut-être le plus grand, le faux pas a été haussé, juste à temps pour le N64 pour montrer comment les jeux 3D n'avaient pas réellement besoin d'un écran 3D. Nintendo avait montré qu'il était disposé à apporter des idées folles sur le marché, même si elles ne sont pas payées, et cette capacité d'innover serait minée à maintes reprises dans les années à venir.
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Jeu à écran tactile
L'iPhone d'Apple a peut-être été l'appareil pour rendre l'informatique portable à écran tactile omniprésent depuis 2007. Mais ils ont certainement monté la vague du DS, qui a été publié deux ans plus tôt et a démontré à quel point la technologie était essentielle. Avec sa conception à deux écrans, la DS a fait référence au passé, mais Nintendo a tourné vers l'avenir en rendant l'un de ces écrans capable de toucher.
Une fois de plus, la société a présenté une nouvelle technologie amusante, puis a parié la maison dessus. Nintendo a adapté ses propres jeux pour démontrer à quel point la contribution tactile pourrait être polyvalente, inspirant des tiers pour emboîter le pas.
L'écran tactile est désormais une fonctionnalité omniprésente qu'il est facile d'oublier que le commutateur l'a même. Bien qu'il ne soit pas utilisé avec le même enthousiasme, la technologie est désormais un aliment de base, assez pour que les trois consoles les plus récentes de Nintendo l'aient toutes présentées.
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Contrôle des mouvements
Le rôle des jeux semble varier dans la conscience du public, souvent une activité pour les passionnés, considéré comme quelque chose d'un passe-temps sédentaire. Mais en 2006, une nouvelle console a saisi l'humeur plus que toute autre chose depuis un certain temps. Soudain, les reportages étaient pleins de personnes jouant à des jeux Nintendo, qu'ils se trouvaient dans des clubs country ou des maisons de soins infirmiers. Il est juste de dire que, encore plus que le Game Boy, la Wii a rendu le jeu accessible.
Ce succès a été presque entièrement destiné aux Wiimotes, ces éloignements accessibles qui ont apporté le contrôle du mouvement aux masses. Tout le monde pouvait ramasser un bloc élégant de plastique, l'agiter et voir comment leurs actions se traduisent par gameplay à l'écran. Vous n'aviez pas besoin de réflexes parfaits ou de contrôle moteur fin pour lancer vos bras et contrôler une raquette de tennis ou même un sabre laser. Vous aviez juste besoin d'une sangle de poignet pour protéger votre téléviseur grand écran fragile.
Fidèle à la forme, cependant, les Wiimotes étaient défectueux. Essayez de jouer à un jeu de plateforme traditionnel en tenant un horizontalement, et vous seriez plus que déçu. J'ai certainement abandonné certains des meilleurs jeux de l'époque, simplement parce que je n'ai pas acheté de contrôleur traditionnel. Je n'ai tout simplement pas vu le besoin, je m'amusais trop Wii Sports et Beatles Rock Band– avec des contrôleurs encore plus étranges!
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La Wii a rendu Nintendo synonyme de jeu à nouveau, et la publicité offerte par cette nouvelle façon de jeu était inestimable. Il est devenu l'une des consoles les plus vendues de tous les temps, et a montré que Nintendo avait ce qu'il faut pour plaire aux masses – jusqu'à ce qu'ils essayaient de le suivre, bien sûr…
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Une console hybride
Après l'échec de la Wii U, Nintendo est retourné à la planche à dessin. Comment vous relever dans un tel flop que les rumeurs de votre disparition commencent à circuler? Eh bien, Nintendo avait déjà subi un échec, donc il savait exactement quoi faire ensuite: pivot.
En 2017, Nintendo avait essentiellement conquis le marché des jeux portables. Le DS et la 3DS avaient vendu quelque 200 millions d'unités entre eux, et leur concurrent le plus proche – PS Vita de la PS – ont affronté le succès de son prédécesseur. Mais Nintendo avait sérieusement laissé tomber le ballon avec la Wii U et avait besoin de consolider sa position tout en s'attaquant à la domination de Sony et Microsoft sur le marché intérieur. Une approche hybride était nécessaire.
Une fois de plus, la console de Nintendo a captivé le zeitgeist en faisant quelque chose juste un peu différent. Le PS 4 et Xbox One ont offert la promesse de flexibilité avec le cloud computing et le jeu croisé sur des appareils supplémentaires. Nintendo a vu une opportunité et une lacune sur le marché; Et si les gens pouvaient jouer à des jeux comme ils le voulaient, mais n'avaient qu'à acheter un seul appareil?
Le concept de jeu hybride est né et la fortune de Nintendo s'améliore depuis. Les concurrents commencent à arriver sur la même longueur d'onde, mais il y a un grand écart à combler. Lorsque vous regardez l'histoire de Nintendo, il est facile de voir comment le commutateur est l'aboutissement de tous les gros succès qui ont été précédés: jeux de qualité supérieure, entrée à écran tactile, contrôleurs détachables avec contrôle de mouvement et un grand écran coloré interchangeable avec votre téléviseur.
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Le Switch 2 est susceptible d'introduire une autre torsion à ce conte. Brûlé par l'expérience de la Wii u, Nintendo retourne maintenant à la prudence et à l'itération plutôt qu'à la révolution sauvage, alors qu'elle cherche à consolider sa position.
Pourtant, même lorsque vous cherchez à jouer en toute sécurité, Nintendo ne peut pas résister à l'ajout de technologie amusante comme le contrôle de la souris à son Joy-Con. Que le Switch 2 soit un flop ou un succès reste à voir, mais nous pouvons être sûrs d'une chose: nous n'avons probablement pas vu le dernier côté expérimental de Nintendo.
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