Le projet de Razer Ava Ai pourrait-il enfin régler le débat sur la difficulté du jeu?
Sommaire
Résumé
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Le projet de Razer AVA utilise l'IA pour niveler le terrain de jeu dans les jeux en fournissant des conseils en temps réel.
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L'IA d'Ava peut rendre les jeux faciles à apprendre et à maîtriser, à combler les lacunes de compétences et à réduire le besoin de difficultés plus faciles.
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AVA peut personnaliser les conseils en fonction du niveau de compétence d'un joueur, ce qui rend potentiellement les jeux plus accessibles.
Plus tôt cette année, Razer a révélé un avenir de jeu motivé par l'IA. Le projet d'aide à l'intelligence artificielle AVA est conçu pour fournir des conseils et des astuces en temps réel, ce qui en fait un outil qui pourrait enfin être utilisé pour mettre fin au débat entourant la difficulté du jeu.
La conversation autour de la difficulté du jeu
La discussion entourant les jeux vidéo, leur niveau de difficulté et l'accessibilité n'est pas nouvelle. Pourtant, il semble que avec la popularité continue des genres et des sous-genres plus durs, en particulier les jeux Soulsborne et Roguelike, le débat est devenu plus controversé. En prenant un large aperçu, il est évident que les deux parties se sont formées: l'une défendant un niveau de difficulté facile standard dans tous les jeux et l'autre soutenant le droit d'un développeur de créer sa vision sans souci du niveau de compétence des joueurs. En fin de compte, l'un veut soulever le barrage routier de difficulté tandis que l'autre pense que c'est une partie essentielle du processus créatif.
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Au cours du Consumer Electronics Show (CES) 2025, j'ai eu l'occasion de me tenir dans une petite pièce avec le fantôme de Gaming Future: le projet Razer Ava. De grands processeurs se sont empilés les uns sur les autres, League of Legends. Je vais entrer dans les détails potentiellement horribles d'un avenir de jeu où nous n'avons plus à apprendre la mécanique d'un jeu plus tard. Sur une note légèrement plus positive et optimiste pour l'instant, je ne m'en rendais pas compte alors, mais je regardais la réponse potentielle à la difficulté en cours sur le jeu vidéo.
Au cœur du débat se trouve une question que techniquement, les deux côtés se posent: les jeux devraient-ils être construits avec une généreuse courbe d'apprentissage?
Tous les jeux ont-ils besoin d'une difficulté facile?
Le fondateur d'Atari, Nolan Bushnell, a déclaré un jour: « Tous les meilleurs jeux sont faciles à apprendre et difficiles à maîtriser. » C'était un concept qui avait du sens lorsque les jeux étaient contrôlés par deux boutons et un joystick. La loi de Bushnell se sent de moins en moins pertinente, plus nous nous éloignons des jeux rétro, surtout lorsque vous avez un développeur comme FromSoftware, qui aime vraiment les joueurs défiants dès le départ.
Depuis Âmes sombres à Sekiro: les ombres meurent deux foisle développeur japonais ne semble pas trop préoccupé par la loi de Bushnell. Au contraire, il sert le but opposé, créant des jeux difficiles à apprendre et encore plus difficiles à maîtriser. Le développeur veut, qu'il soit explicitement énoncé ou non, tester les joueurs à chaque tour. Quiconque a démarré Borne sait que même les ennemis en début de stade sont impitoyables et nécessitent de la patience, des compétences et une compréhension des modèles d'attaque.
FromSoftware ne s'adresse pas aux jeux de hack-n hack 'n slash de Button. Il n'y a pas de récompense pour spammer un bouton d'attaque légère ou se précipiter dans les foules sans évaluer la situation. Malheureusement, ce genre de gameplay empêche certains joueurs de faire des progrès à distance. Je le sais, non seulement parce que je n'étais qu'un pour un sort, mais parce que à peu près chaque fois, il y a un argument sur la difficulté du jeu, le nom de FromSoftware apparaît comme le plus grand auteur des expériences peu amicales.
Bien sûr, ce n'est pas seulement le Anneau d'Elden développeur qui défie les joueurs. En 2004, l'équipe Ninja a fait face à des critiques pour Ninja Gaiden difficulté. Treize ans plus tard, le développeur canadien Studio MDHR MDHR a tristement perplexe des joueurs avec Tasse (Et non, je ne parle pas de que revoir). Pratiquement n'importe quel jeu Roguelike est intrinsèquement difficile à partir des premiers moments. Malgré leurs niveaux de difficulté, ces jeux soulèvent un fait important pour la discussion: ils sont tous très populaires.
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Du point de vue de l'entreprise, non, les jeux ne sont pas redevables au niveau de compétence du public général. Les développeurs peuvent créer pour leur marché prévu et gagner du succès. Tous les joueurs, en particulier ceux qui ne peuvent pas profiter de ces expériences, ne seront pas d'accord. Cependant, en ce qui concerne les «besoins», le facteur global de divertissement l'emporte sur une expérience de jeu inclusive.
Alors, comment tout cela est-il lié au projet Razer Ava? Après une petite contemplation, et rappelant exactement ce que la voix féminine apaisante a ordonné au joueur de faire Ligueça m'a frappé. Les développeurs n'auront pas besoin de changer de vision si l'IA peut combler l'écart de compétences qui empêche les joueurs plus novices de profiter de jeux intentionnellement difficiles.
L'IA peut-elle mettre fin au discours de difficulté?
Un jeu peut être jugé trop dur pour de nombreuses raisons. Peut-être que les ensembles de mouvements ennemis sont difficiles à lire. Peut-être que la gestion des ressources est approfondie et au cœur du succès. De ne pas connaître la meilleure construction pour lutter contre un boss à la lecture du prochain mouvement d'un adversaire sur une carte des possibilités, les défis se présentent de plusieurs façons. Même les meilleurs joueurs ne peuvent traiter qu'une certaine quantité d'informations à la fois, bien qu'ils puissent le faire un peu plus intuitivement que les joueurs plus inexpérimentés.
Un projet AI comme AVA sert à mettre les deux sur le même terrain de jeu en apprenant et en s'adaptant à la mécanique du jeu. Bien qu'il ne soit pas destiné à prendre le contrôle physiquement des entrées d'un joueur, il fait ce qu'aucun guide en ligne détaillé ne peut: il lit une situation et fournit aux joueurs des conseils sur la meilleure façon de procéder. Même pour les titres les plus difficiles, l'intelligence artificielle efface complètement la loi de Bushnell hors de la carte, ce qui rend les jeux faciles à apprendre et faciles à maîtriser.
C'est comme avoir quelqu'un à l'oreille lors d'un examen scolaire, vous nourrir les réponses. Mieux encore, cela ne compromet pas la vision du développeur. L'IA peut simplement stimuler les joueurs qui ne peuvent pas saisir un gameplay plus complexe, laissant d'autres personnes qui apprécient le défi de relever l'expérience sans aucune aide. Les équipes de développement peuvent toujours créer le jeu qu'ils veulent au niveau des difficultés qui correspond le mieux à l'expérience prévue. Personne ne doit se sentir exclu, mais l'intégrité de la vision du développeur reste intacte.
Comment Ava peut niveler la courbe d'apprentissage
Au cours de la brève démo que j'ai vue d'Ava, Razer a présenté quelques scénarios où l'IA était le plus utile. Pour ceux qui ne connaissent pas League des légendesles joueurs contrôlent un héros et se lient finalement pour le contrôle d'une carte. C'est un peu plus impliqué que ça, et je suis sûr Mdr Les purs et durs tapent de longs e-mails grondants en ce moment, mais c'est l'essentiel très basique.
Tout en jouant un adversaire de l'IA, le représentant de Razer était en train de se nourrir de suggestions pour atteindre la victoire la plus propre. Quelle voie à emprunter, quand pousser l'ennemi, quels consommables acheter: Ava était là pour le trajet, tirant des suggestions à un rythme surprenant. Maintenant, c'est juste le League des légendes boucle. Appliquez le même type d'apprentissage à un jeu qui prospère sur les joueurs qui meurent. Au lieu de se débarrasser des meilleures itinéraires pour emprunter une carte, Ava peut avertir du modèle d'attaque d'un ennemi, guidant littéralement les joueurs sur les actions à prendre pour obtenir une longueur d'avance et conseiller sur le meilleur chargement, les sorts les plus efficaces et bien plus encore.
Ce niveau le plus difficile est soudainement moins un problème lorsque vous avez quelqu'un qui conseille, en temps réel, que vous devez esquiver, effectuer une forte attaque, lancer un débuff, puis terminer avec une vague d'attaques rapides. C'est un concept difficile à illustrer car il n'est limité que par ce que le joueur peut faire dans le jeu. Dans un sens, c'est l'équivalent que votre frère aîné prenne le relais pour vous faire passer ce deuxième niveau désagréable dans Ninja Gaiden (1989).
Étant donné qu'Ava répond à ses conseils en peignant par les performances, il peut adapter les conseils pour assurer une expérience entièrement personnalisée qui s'adresse au niveau de compétence actuel d'un joueur. Essentiellement, les joueurs à faible teneur en qualification recevront des conseils très différents de quelqu'un qui présente un niveau de compétence plus élevé. Bien que cela ne permette pas à un débutant de correspondre à la compétence de quelqu'un qui se considère comme un expert, cela permet au débutant la possibilité de faire des progrès dans un jeu qu'il pourrait autrement trébucher.
Pliir les limites éthiques avec l'IA assistance
Bien que nous nous concentrions principalement sur la simplification de l'expérience solo, tout joueur passionné de lecture a certainement remis en question l'éthique de l'intégration de l'IA dans un environnement multijoueur. C'est une discussion entièrement différente, mais nous allons aborder brièvement pour au moins réprimer les préoccupations.
Selon Razer, Project Ava est en cours de développement pour «appartenir aux conditions d'utilisation des développeurs de jeux». Ce qui signifie, Project Ava ne peut pas être utilisé pour tricher car il est perçu par les créateurs de jeux. Il y aura sûrement beaucoup de va-et-vient à ce sujet, mais il convient de noter que pratiquement tous les jeux multijoueurs ont une clause «sans triche». Dans le League des légendes Code de conduite, il interdit essentiellement l'utilisation des «exploits tiers, hacks, (et) abus de bogues».
Pour l'instant, Project Ava pourrait Reposez-vous sous un «exploit de tiers», c'est-à-dire jusqu'à ce que Riot Games exprime extérieurement.
L'intelligence artificielle pourrait-elle changer le paysage des jeux multijoueurs? Même s'il ne peut pas être utilisé directement dans un match multijoueur, le but central d'Ava est d'améliorer les joueurs. Les conseils offerts par l'IA en dehors de l'environnement en ligne affecteront sans aucun doute ses compétences, ce qui en fait potentiellement une menace plus importante dans les jeux en ligne.
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Comme AVA est toujours en développement et n'est pas entré dans un environnement bêta, les préoccupations concernant le rôle direct de l'IA dans les jeux multijoueurs restent largement spéculatives.