La génération d'images devient obligatoire dans certains jeux PC, et je ne l'aime pas
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La génération d'images devient obligatoire dans certains jeux PC, et je ne l'aime pas

Vous avez peut-être remarqué que certains jeux PC incluent désormais la génération d'images dans la configuration système requise. Le problème ici est que la configuration système requise pour les jeux PC cible généralement des performances de 60 FPS, et jouer à des jeux à 60 FPS avec génération d’images est tout sauf agréable.

La génération de trames n'améliore pas les performances comme le fait la mise à l'échelle

Je suis d'accord avec les développeurs qui font de la mise à l'échelle, telle que DLSS ou FSR, une partie de la configuration système requise pour un PC qui vise des performances de 60 FPS. Bien sûr, utiliser la mise à l’échelle pour atteindre 60 FPS est loin d’être parfait, surtout en 1080p.

Mais DLSS et FSR 4 sont souvent meilleurs que le rendu natif, même à 1080p en ce qui concerne la mise à l'échelle du DLSS 4 (j'ai été stupéfait quand j'ai vu à quel point le DLSS 4 était impressionnant en 1080p à l'époque où j'utilisais encore un RTX 3070).

Bien sûr, dans la plupart des cas, vous n'aurez pas une qualité d'image parfaite, mais vous pourrez jouer à un jeu sur un GPU qui aurait autrement eu du mal à atteindre 40 FPS en résolution native.

D’un autre côté, la génération de trames n’offre pas une réelle amélioration des performances comme le fait la mise à l’échelle. En ce qui concerne la mise à l'échelle, votre GPU continue de restituer chaque image affichée sur votre moniteur, ce qui signifie que la latence d'entrée (le temps entre le déplacement de votre souris ou de votre contrôleur et l'affichage de ce mouvement sur votre moniteur) diminue à mesure que la fréquence d'images augmente.

Par exemple, des performances de 60 FPS signifient au moins 16,66 ms de latence d’entrée, puisque 60 images sont rendues par seconde. À 100 FPS, la latence minimale est d'environ 10 ms, car le rendu de chaque image prend 10 ms. Bien sûr, il existe des sources supplémentaires de latence d'entrée, telles que votre moniteur et d'autres composants de votre PC, qui totalisent un total plus élevé, mais vous comprenez l'essentiel.

La génération d'images peut également augmenter la fréquence d'images. Mais au lieu de réduire la latence d’entrée, cela l’augmente. C'est parce que la génération d'images fonctionne en implantant une image générée entre deux images rendues par le GPU. Dans le cas de la technologie de génération multi-images DLSS 4 de NVIDIA, vous pouvez avoir deux ou même trois images générées insérées entre deux images rendues par le GPU.

Les algorithmes chargés de générer ces images intermédiaires, ou « fausses », prennent deux images rendues par la carte graphique et tentent de « deviner » à quoi ressembleraient les images intermédiaires, les créent, puis les placent entre deux « vraies » images. Les résultats ne sont pas parfaits, mais suffisamment bons pour que la plupart des gens ne remarquent pas de légères inexactitudes dans les images générées.

Ce que les gens remarquent, c'est l'augmentation du décalage d'entrée provoqué par les images générées et par le traitement des images réelles nécessaires pour créer ces « fausses ». Étant donné que les images générées sont créées par un algorithme et non rendues, le déplacement de votre souris ne fait rien lorsque ces images sont affichées, ce qui entraîne un décalage d'entrée accru.

Nous pouvons donc dire que la génération d’images n’améliore pas les performances globales, car cela entraînerait également une réduction du décalage d’entrée en plus d’une fréquence d’images plus élevée. La génération d'images permet un mouvement fluide, donnant l'impression que le jeu fonctionne à une fréquence d'images plus élevée mais avec une latence d'entrée plus élevée que si le GPU avait rendu lui-même toutes les images.

Les jeux fonctionnant à 60 FPS avec génération d’images souffrent d’un décalage d’entrée élevé

Lorsque vous disposez d’une fréquence d’images de base de 60 FPS, où chaque image est restituée par le GPU, le décalage d’entrée total est assez faible. Activer la génération d'images et augmenter la fréquence d'images à 120 FPS environ peut toujours sembler assez réactif, surtout si vous possédez un moniteur avec une latence d'entrée et un temps de réponse faibles. Plus la fréquence d'images de base est élevée, moins le jeu semble « flottant » avec la génération d'images activée.

De plus, à des fréquences d'images élevées, les artefacts visuels provoqués par la génération d'images sont pratiquement imperceptibles car les performances sont si élevées que vos yeux ne peuvent pas les remarquer dans la plupart des cas.

je joue actuellement Terres frontalières 4 avec la plupart des paramètres au maximum et la génération d'images activée, et ma fréquence d'images est toujours supérieure à 110 FPS, ma fréquence d'images de base étant d'environ 60 FPS. Je remarque certainement le décalage d'entrée supplémentaire par rapport à un jeu fonctionnant à 110 FPS sans génération d'images, mais la latence supplémentaire est suffisamment faible pour une expérience agréable.

Cependant, si vous disposez d'une fréquence d'images de base de seulement 30 FPS qui est ensuite doublée à 60 FPS avec la génération d'images, votre décalage d'entrée minimum sera de 33,33 ms. Ajoutez à cela la latence d'autres composants et la génération de trames, et nous parlons d'une latence d'entrée très élevée que la plupart des gens percevront. La latence d'entrée élevée est l'une des principales raisons pour lesquelles les jeux fonctionnant à 30 FPS semblent si flottants et lents, et pourquoi de plus en plus de joueurs demandent que les jeux offrent des modes de performances à 60 FPS, même sur les consoles.

Certes, utiliser la génération d’images sur une fréquence d’images de base de seulement 30 FPS pour la doubler à 60 FPS semble fluide, puisque votre moniteur fournit en effet 60 images par seconde. Cependant, le jeu semble flottant en raison de l’augmentation du décalage d’entrée. Pire encore, comme la fréquence d'images est faible au départ, vous commencez également à remarquer des artefacts visuels lors des images générées. Ainsi, vous obtenez non seulement un décalage d’entrée plus élevé, mais également une qualité d’image moins bonne.

Le résultat final est une expérience flottante et visuellement désordonnée qui semble fluide mais rend le jeu moins réactif qu'il ne le serait à 30 FPS sans génération d'images.

Faire de la génération de trames une partie de la configuration système requise est inacceptable

C'est pourquoi il est inacceptable d'inclure la génération de trames dans la configuration système requise. Si un jeu nécessite que la génération d’images atteigne 60 FPS avec les spécifications minimales ou recommandées, cela signifie que les combinaisons CPU et GPU répertoriées ne peuvent en réalité fournir que 30 images « réelles ». Dans ce cas, les développeurs doivent soit indiquer 30 FPS comme performances attendues, soit spécifier un matériel capable de fournir une « vraie » performance de 60 FPS comme configuration recommandée.

Mais prétendre qu’un GPU particulier est suffisant pour une expérience de 60 FPS avec génération d’images est au mieux trompeur. Ces 60 FPS ne ressembleront certainement pas à des 60 FPS natifs, où chaque image est restituée par le GPU.

J'ai testé un bon nombre de jeux sur ordinateurs de poche PC, dont beaucoup ont du mal à atteindre un 30 FPS stable sur des appareils tels que le Steam Deck et l'ASUS ROG Ally. J'active toujours la génération d'images lorsque je teste des jeux pour vérifier si le jeu fonctionne correctement à 60 FPS avec la génération d'images (soit nativement, soit via Lossless Scaling).

Mais dans la majorité des cas, l’expérience est visiblement fluide, même avec un contrôleur. Avec une souris et un clavier, méthode de contrôle privilégiée par la plupart des joueurs sur PC, les choses sont encore pires. D'un autre côté, il est assez difficile de remarquer les artefacts visuels sur les écrans portables compacts, en particulier avec la mise à l'échelle, mais ils sont beaucoup plus faciles à repérer sur un grand moniteur.

Cette tendance à générer des cadres de liste dans le cadre des exigences système a commencé plus tôt cette année avec Chasseurs de monstres sauvages. Les spécifications recommandées du jeu mentionnent la génération d'images comme nécessaire pour atteindre 60 FPS.

Au lieu de lister les spécifications réelles nécessaires pour atteindre les « vrais » 60 FPS, Capcom a tenté de tromper les joueurs en leur faisant croire que le jeu est moins exigeant qu’il ne l’est en réalité. Cette décision s'est retournée contre lui de façon spectaculaire, avec Chasseurs de monstres sauvages il est désormais classé « Mixte » sur Steam, les critiques récentes étant « Principalement négatives ». Les ventes du jeu ont également explosé récemment, en partie parce que Capcom n'a pas réussi à améliorer ses performances depuis sa sortie sur PC ou sur consoles.

Terres frontalières 4 est un autre exemple de cette tendance. À vrai dire, la configuration système officielle requise pour le jeu sur Steam ne mentionne pas la génération d'images nécessaire pour atteindre 60 FPS. Cependant, un article récent partagé par Gearbox, suite au tumulte initial provoqué par les exigences matérielles inhabituellement élevées du jeu, comprend des guides d'optimisation pour les GPU AMD et NVIDIA, dont beaucoup nécessitent la génération d'images pour atteindre des performances de 60 FPS.

Dying Light : La Bête est encore un autre jeu qui inclut la génération d'images dans le cadre de sa configuration système requise. Pour atteindre 60 FPS en 4K avec les spécifications Ultra et le lancer de rayons, vous avez besoin d'une génération d'images. Donc, en réalité, vous avez besoin d'un matériel d'un niveau ou deux au-dessus des spécifications ultra du jeu pour en profiter en 4K et 60 FPS avec lancer de rayons et sans génération d'images. Bien que ce ne soit pas aussi flagrant que Monster Hunter, cela reste trompeur.

Cela ne me dérangerait pas si ces jeux avaient répertorié la génération d'images comme nécessaire pour atteindre 120 FPS. Cela signifierait que les spécifications répertoriées seraient suffisantes pour une expérience de 60 FPS sans génération d'images, le niveau de performances que la plupart des joueurs sur PC attendent des spécifications système recommandées.

Mais la façon dont les développeurs ont présenté la génération d'images comme nécessaire pour une expérience à 60 FPS déforme la vérité et profite du fait que de nombreux joueurs occasionnels ne connaissent pas les tenants et les aboutissants de la génération d'images, croyant que leur PC peut exécuter un certain jeu à 60 FPS, avec une latence d'entrée et une qualité d'image correspondantes.


À l'avenir, des technologies telles que le rendu asynchrone, dont certains aspects sont utilisés par Frame Warp, un composant de la technologie Reflex 2 de NVIDIA, qui détachent les entrées de la souris et du contrôleur des images rendues et des images générées pourraient permettre aux jeux d'être très réactifs avec la génération d'images, même si la fréquence d'images de base n'est que de 30 FPS.

Cependant, pour le moment, 60 FPS avec génération d’images semblent assez choquants et sont en proie à des artefacts visuels. Intégrer la génération d’images aux spécifications système nécessaires pour une expérience à 60 FPS induit les joueurs en erreur. Cela leur fait croire que leur matériel peut exécuter des jeux à 60 FPS alors qu’il ne le peut vraiment pas. Cette pratique est toutes sortes de mauvaises et devrait cesser.

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