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Epic Games »annonce Unreal Engine 5 – Voici pourquoi il est vraiment impressionnant

Si vous êtes curieux de savoir à quoi ressemblera l'avenir des graphiques en temps réel et des consoles de nouvelle génération, Epic Games vient d'annoncer Unreal Engine 5 (UE5) avec une démo incroyable, fonctionnant sur une PlayStation 5, qui mettra de nombreux Jeux PC à la honte.

Une vidéo vaut un million de mots, alors jetez un œil avant de découvrir à quel point c'est techniquement impressionnant. Vous souhaiterez probablement augmenter la qualité jusqu'à 4K.

Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez consulter l'annonce complète d'Epic ici.

Nanite met fin aux budgets des polygones

Lors de la conception d'un monde de jeu virtuel, vous devez toujours tenir compte d'une chose: les performances. Les jeux sont conçus pour fonctionner sur une large gamme de matériel, des PC de jeu passionnés à 2 000 $ aux consoles à 300 $. Pour cette raison, les jeux sont optimisés autour du nombre de polygones ou du nombre de polygones.

Même toutes ces années plus tard, les ordinateurs aspirent toujours vraiment à dessiner des polygones. Certes, ils sont beaucoup plus puissants qu'ils ne l'étaient il y a dix ans, et les scènes de jeu avec des millions de polycomptes peuvent être lancées plusieurs fois par seconde. Mais ajoutez-en trop et votre jeu commencera lentement à ressembler à une présentation Powerpoint.

Cette limite douce de polygones est connue sous le nom de budget de polygone, et tout rendu à l'écran doit tenir dans ce budget.

Bien sûr, comme toutes les choses dans l'industrie du jeu, il y a des astuces pour contourner cela quelque peu. De nos jours, presque tous les jeux utilisent une certaine forme de mise à l'échelle du niveau de détail, ou LOD. Les objets éloignés de l'appareil photo sont remplacés par des modèles moins détaillés. Habituellement, cela se fait assez facilement, avec 4 modèles différents ou plus fabriqués à l'avance. De cette façon, vous n'avez pas à vous soucier tant des objets éloignés qui sont sur-rendus car seuls les éléments juste à côté de vous (que vous regardez en fait) sont rendus en pleine qualité.

LOD 0 est le modèle à la résolution la plus élevée et c'est ce qui vous sera montré si vous vous approchez de près et collez votre visage à côté d'un rocher. Si vous vous éloignez un peu, le moteur le remplacera par LOD 1, et ainsi de suite. Tous ces différents niveaux de détail doivent généralement être créés par l'artiste à l'avance, bien que Unreal Engine 4 dispose d'un très bon outil pour les générer automatiquement.

Mais même LOD 0 n'est pas le réel, maille pleine qualité. Lorsqu'un artiste travaille, par exemple, sur un rocher, il travaille avec des maillages qui ont des centaines de fois plus de polygones, souvent des dizaines de millions pour des objets uniques. Bien sûr, un seul de ces actifs remplirait une bonne partie du budget du polygone.

Avec UE5, Epic Games est convaincu qu'il s'est débarrassé de ce concept entièrement avec une nouvelle technologie appelée Nanite. L'affirmation est que, avec Nanite, il y a "plus de budgets de comptage de polygones, de budgets de mémoire de polygones ou de budgets de comptage de tirages; il n'est pas nécessaire de copier les détails sur des cartes normales ou de créer manuellement des niveaux de détail; et il n'y a aucune perte de qualité."

Dans la démo, à 2:20, ils montrent ce qui était le vrai compte-gouttes pour moi. Chaque triangle est rendu avec une couleur différente, et il y en a tellement qu'il ressemble à un ancien CRT. J'ai dû passer la qualité en 4K et en plein écran la vidéo, et même alors, l'algorithme de compression YouTube n'était pas en mesure de gérer autant de détails en mouvement. Dans un jeu régulier, nous appellerions cela à découvert, où vous êtes suffisamment éloigné d'un objet pour que les polygones deviennent inutiles, et vous devez modifier vos paramètres LOD car ils sont généralement excessifs.

Avec Nanite, ils se délectent de l'excès. Vous pouvez insérer un maillage complet de qualité film directement à partir d'un programme de modélisation 3D comme Zbrush ou Maya et ne pas avoir à vous soucier du niveau LOD ou de la création d'un maillage LOD 0 optimisé et intégrer les détails supplémentaires dans des cartes normales. Le moteur gère tout cela pour vous, automatiquement. Cela conduit à des jeux incroyablement réalistes, comme la démo, qui ressemblent à des scènes directement issues d'un film Pixar. Une qualité parfaite, tout le temps.

Sous le capot, il utilise probablement quelque chose de similaire aux niveaux de LOD, car le matériel sur lequel il fonctionne ne s'est pas amélioré cette beaucoup. Ils ne peuvent toujours pas dire à votre GPU d'aller rendre un milliard de polygones sans qu'il ne s'enflamme. Mais, ça pouvez convertir ces milliards de polygones en quelque chose de plus raisonnable, en temps réel, et ne rendre que ce qui est réellement important, permettant aux artistes de créer de belles scènes avec de grandes performances.

Bien qu'en pratique, vous verrez probablement encore des artistes préparer de gigantesques maillages polycount pour quelque chose d'un peu plus adapté à Nanite, mais le budget polycount semble être plus une suggestion maintenant qu'une règle.

Bien sûr, avec des ressources massives, il y a des fichiers de taille énorme – les jeux du futur seront mesurés en centaines de gigaoctets. Cependant, comme vous n'aurez probablement pas à stocker plusieurs copies LOD du même actif sur le disque, le problème ne sera pas aussi grave, et avec les deux consoles de nouvelle génération équipées de SSD rapides, les temps de chargement ne souffriront probablement pas. .

Lumen est un éclairage de nouvelle génération

Nanite est déjà assez fou, mais Lumen parvient à prendre le gâteau ici. Les jeux ont un bon éclairage depuis un certain temps maintenant, en utilisant des lightmaps au four. Celles-ci ont été générées (très lentement) dans l'éditeur, sur le PC du développeur du jeu. Lorsque le jeu s'exécute sur une console, il peut utiliser ces lightmaps pour accélérer considérablement le rendu. Un compromis d'espace disque pour les performances.

Il y a un inconvénient: c'est statique. L'éclairage dynamique, où vous pouvez déplacer les lumières, est assez difficile à faire. Les jeux de génération actuels sont bien sûr capables de le gérer, mais avec beaucoup de concessions à faire. Ce n'est que récemment, avec le raytracing accéléré par matériel, qu'un éclairage entièrement dynamique est devenu possible.

Avec Lumen, Epic Games prétend qu'il a complètement remplacé le besoin de lightmaps statiques. Lumen est un système d'éclairage global entièrement dynamique qui fonctionne en temps réel et est probablement assez rapide pour être plus agréable qu'un diaporama.

Jetez un oeil à 5:15 dans la vidéo. Le personnage entre dans un couloir sombre et l'éclairage de son modèle se transforme en douceur pour correspondre à l'environnement. Puis, elle sort une lumière, et les statues à côté d'elle brillent de magnifiques reflets métalliques. Il n'est pas nécessaire que ce soit un miroir pour bénéficier des reflets – tout reflète la lumière, et le faire de cette façon garantit que les environnements seront toujours fidèles à la vie.

Vous vous retrouvez avec un système d'éclairage qui, tout comme Nanite, éloigne le mal de tête des performances des développeurs soucieux de bien éclairer leur scène.

Il joue également très bien avec Nanite. À 5h55, nous avons un aperçu d'une statue incroyablement complexe, composée de 33 millions de polygones, importé directement de Zbrush. Rendu avec un éclairage entièrement dynamique. D'une certaine manière, comme par magie, la PS5 n'éclate pas.

Je soupçonne que cela utilise une forme de raytracing sous le capot. Les deux consoles de nouvelle génération, la PS5 et la Xbox Series X, seront construites sur la prochaine architecture RDNA 2 d'AMD, qui offrira une prise en charge complète du raytracing à des vitesses très rapides. Selon la rumeur actuelle, la prochaine gamme Ampere de cartes graphiques de Nvidia accélérera considérablement les performances de lancer de rayons, un saut générationnel par rapport aux cartes RTX actuelles qui peuvent à peine exécuter des scènes de lancer de rayons à 60 FPS.

S'il est alimenté par raytracing, vous pouvez dire adieu à ses excellentes performances sur la plupart des cartes graphiques de génération actuelle. Les jeux devront probablement se replier sur les techniques de rendu actuelles pour les utilisateurs avec des versions plus anciennes (ou, plus précisément, maintenant dépassé) Matériel.

Raytracing est certainement l'avenir, et si ce n'était pas déjà assez clair, ces consoles de nouvelle génération sont là pour le prouver. Pour les utilisateurs de PC, la présence de fonctionnalités sur les consoles est une bonne chose, car cela signifie que les jeux PC bénéficieront probablement de ces fonctionnalités également.

Niagara VFX, Chaos Destruction Engine, Epic Online Services

Nanite et Lumen sont les deux principales fonctionnalités annoncées aujourd'hui et sont déjà des améliorations générationnelles par rapport à UE4. Cependant, ils mentionnent également Niagara et Chaos, qui sont deux fonctionnalités déjà disponibles dans UE4 qui fonctionneront bien avec Nanite et Lumen.

Niagara est un moteur de système de particules qui fonctionne sur le GPU et gère des simulations de particules très complexes. Les particules ne se limitent pas à la fumée ou au feu; dans la vidéo, ils utilisent Niagara pour simuler les mouvements de nuages ​​de chauves-souris et de coléoptères se précipitant le long du sol. C'est assez impressionnant, et un excellent ajout à la boîte à outils d'UE5.

Le chaos est un moteur de destruction qui gère tout ce qui implique de casser des trucs. Vraisemblablement, cela fonctionne très bien avec la nouvelle technologie Nanite, apparemment sans exploser votre ordinateur réel. C'est plutôt cool, jetez un œil:

La seule nouvelle fonctionnalité qu'elle annonce est, enfin, la sortie d'Epic Online Services. Ceux-ci sont conçus pour rivaliser avec Steam, y compris des fonctionnalités telles que la liste d'amis et la présence, les lobbies, le matchmaking, la connectivité P2P, le stockage de données (sauvegarder les jeux), les classements et les statistiques, et avec le chat vocal à venir. Il l'a annoncé il y a un certain temps, mais n'a pas fini par en faire une réalité jusqu'à présent.

Unreal Engine 4 est désormais gratuit pour un million de dollars de revenus

Actuellement, Epic Games facture une redevance de 5% pour l'utilisation d'Unreal, un prix qui en vaut la peine pour (à mon avis légèrement biaisé) le meilleur moteur de jeu 3D du marché. Cependant, à partir du 1er janvier de cette année, UE4 est désormais entièrement gratuit pour les premiers 1 000 000 $ de revenus, ce qui devrait en faire un choix beaucoup plus séduisant pour les développeurs indépendants.

Il n'est pas clair si ce modèle de tarification est le même pour UE5, mais à en juger par la direction actuelle d'Epic Game, c'est probablement le cas. La transition de UE4 à UE5 est censée être assez rationalisée, donc il ne devrait pas y avoir beaucoup de raisons de ne pas faire le changement.

Source: Epic Games