Ctrl + Alt + Suppr : PlayStation VR 2 serait mieux sans suivi oculaire
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Ctrl + Alt + Suppr : PlayStation VR 2 serait mieux sans suivi oculaire

AVIS : Les tests PlayStation VR 2 ont été mis en ligne cette semaine, je peux donc enfin vous dire à quel point j’aime ce nouveau casque.

L’écran OLED 4K est magnifique, les contrôleurs permettent des interactions naturelles et le suivi à l’envers offre une précision extrême. En termes de matériel et de spécifications, il est difficile de voir où Sony pourrait encore améliorer son nouveau casque, en plus de permettre la rétrocompatibilité.

Mais il y a un point d’achoppement qui rend la PlayStation VR 2 difficile à justifier, et c’est le prix. À 549,99 $ / 529,99 £, le PSVR 2 est encore plus cher qu’une PS5 – et cette console était à peine envisagée bon marché lors de son lancement il y a deux ans.

C’est une dépense importante pour le casque, mais c’est en fait un prix relativement bas si l’on considère les spécifications. Par exemple, le Meta Quest Pro a récemment été lancé avec un prix de détail de 1 500 $/1 499,99 £.

Il convient de souligner que le PSVR 2 n’a pas de puce ou de stockage interne comme le Quest Pro, ce qui aurait aidé Sony à réduire ses coûts. Mais il est toujours clair que Sony a dû subventionner le prix si l’on considère le prix du casque Vive Pro 2, qui offre des spécifications similaires et manque également d’un processeur interne.

PlayStation VR 2 Méta Quête Pro Vive Pro 2
Prix ​​de lancement 549,99 $ 1500 $ 1399 $
Résolution d’écran 2000 x 2040 par œil 1800 x 1920 pixels par œil 2448 × 2448 pixels par œil
Technologie d’écran OLED LCD LCD
Champ de vision 110° 106° 120°
Processeur N / A Muflier XR2+ N / A
Stockage N / A 256 Go N / A
Suivi de l’oeil? Oui Oui Non

Mais malgré les efforts de Sony, je pense toujours que la PlayStation VR est actuellement trop chère pour plaire aux joueurs grand public – le même marché qui représente l’essentiel des ventes de PS5.

Après avoir examiné le casque PSVR 2 maintenant, je pense que Sony aurait dû faire des économies afin de réduire le coût du casque. Et la caractéristique la plus consommable, à mon avis, est la technologie de suivi oculaire.

Cette technologie est si nouvelle que seule une poignée de casques la prend en charge. Mis à part la PlayStation VR 2, tous les autres casques dotés de la technologie coûtent au moins 1 000 dollars. Il est donc raisonnable de supposer que cette technologie n’est pas bon marché à mettre en œuvre. Et pourtant, je ne suis pas convaincu que ce soit une fonctionnalité essentielle pour la VR (au moins en termes de jeu) en ce moment.

La PlayStation VR 2 sur la tête de notre employé
Crédit d’image (avis fiables)

L’utilisation principale du suivi oculaire est le rendu fovéal. Étant donné que le casque est capable de détecter quelle partie d’un environnement de jeu vous regardez, le GPU de la PS5 est capable d’améliorer la densité de pixels dans cette zone, tout en réduisant la qualité de votre vision périphérique. C’est un moyen efficace d’utiliser la puissance graphique de votre PS5 et rendra sans aucun doute les goûts d’Horizon Call of the Mountain encore meilleurs qu’ils ne le feraient autrement.

Sony affirme (via UploadVR) que le rendu fovéal se traduit par des temps de trame GPU 3,6 fois plus rapides, ce qui représente une amélioration significative des performances. Mais le rendu fovéal n’est peut-être pas aussi efficace que nous le pensions initialement, John Carmack (ancien directeur de la technologie d’Oculus) suggérant que les espoirs d’améliorations de haute performance sont irréalistes.

Vous pourriez également affirmer que la PlayStation VR 2 n’a pas vraiment besoin d’une amélioration des performances pour la grande majorité des jeux VR de sa bibliothèque – la PS5 est suffisamment puissante pour alimenter des expériences telles que Beat Saber, Thumper, Moss et plus encore. C’est une autre histoire pour des jeux comme Horizon, mais combien de jeux de ce calibre arriveront réellement sur cette plateforme ? Difficile de savoir à ce stade.

John Carmack suggère plutôt que la technologie de suivi oculaire pourrait être plus utile pour l’interaction de l’utilisateur et les fonctionnalités du jeu.

Il existe déjà quelques jeux PSVR 2 confirmés qui utiliseront la technologie de suivi oculaire. Rez Infinite vous permettra de viser des cibles avec vos yeux, dans Tetris Effect vous pourrez activer le « mode Zone » en fermant les yeux, et dans Switchback VR certains monstres vous attaqueront chaque fois que vous clignez des yeux.

Mais j’ai été vraiment déçu de voir qu’Horizon Call of the Mountain n’utilise que la technologie de suivi oculaire pour la navigation dans les menus. Il est étrange de voir le plus grand jeu de lancement du casque ne pas tirer pleinement parti de l’une des fonctionnalités les plus excitantes du PSVR 2.

En conséquence, je suis pessimiste sur le fait que de nombreuses grandes versions sur PSVR 2 utiliseront pleinement la technologie de suivi oculaire. Il peut même être difficile de convaincre les développeurs tiers de le faire, car ils voudront assurer un support multiplateforme pour les casques tels que le Meta Quest 2 qui n’a toujours pas la technologie.

Je suis sûr que la technologie de suivi oculaire aura un impact important sur les casques VR à l’avenir, en particulier pour les applications sociales où le contact visuel peut aider à améliorer les interactions sociales. Mais pour le moment, je pense que la plupart des gens (y compris moi-même) seraient heureux de sacrifier la technologie de suivi oculaire si cela signifiait que la PlayStation VR 2 devenait un peu plus abordable.


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