Achtung ! Comment Wolfenstein 3D a choqué le monde, 30 ans plus tard
Il y a trente ans aujourd’hui, id Software lançait Wolfenstein 3D, un jeu de tir à la première personne passionnant qui se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale. Il a ouvert de nouvelles voies pour les jeux PC basés sur l’action et a poursuivi une série de succès croissants pour id Software. Avec l’aide de John Carmack, John Romero et Tom Hall, nous verrons ce qui le rend spécial.
Sommaire
Le jeu de tir révolutionnaire à la première personne
Dans Wolfenstein 3D, vous incarnez BJ Blazkowicz, un espion allié pendant la Seconde Guerre mondiale. Vous devez infiltrer les organisations secrètes de l’Allemagne nazie et déjouer leurs plans, pour finalement affronter Hitler lui-même. Les outils que vous utilisez pour atteindre cet objectif sont familiers : un couteau, un pistolet et des mitrailleuses.
Wolfenstein 3D a stupéfié le monde au moment de sa sortie avec des graphismes VGA fluides rendus à une fréquence d’images élevée, des effets sonores stéréo spectaculaires Sound Blaster (y compris des voix numérisées de gardes criant et le cliquetis des portes métalliques qui s’ouvrent et se ferment), un jeu satisfaisant et cohérent. thème et un gameplay passionnant. En particulier, le son stéréo positionnel dans Wolfenstein 3D était une innovation notable qui est souvent négligée aujourd’hui. Au fur et à mesure que vous faisiez pivoter votre personnage et que vous vous déplaciez, le son d’un objet ou d’un garde éloigné changeait de manière dynamique (déplacez la position ou deveniez plus fort ou plus silencieux), ce qui ajoutait beaucoup à l’immersion du jeu.
Bien que cela puisse sembler caricatural aujourd’hui, les critiques ont considéré Wolfenstein 3D particulièrement violent graphiquement (id Software l’a même volontairement, mais en plaisantant, noté « PC-13 » pour « Profound Carnage » comme un avertissement qui s’affiche lorsque vous lancez le jeu pour la première fois). Sa violence a injecté une dose de choc culturel en grande partie en raison de son expérience immersive à la première personne, qui était nouvelle et quelque peu terrifiante en 1992. Le jeu vous plaçait directement dans l’action, avec des gardes qui criaient pour vous traquer et des ennemis qui criaient et s’effondraient de manière audible. dans une mare de sang quand vous les avez tués. Et vous avez tué non pas une seule personne, mais des dizaines en succession rapide. Le monde n’avait jamais rien vu de tel.
Comme d’autres jeux id Software du début des années 1990, Wolfenstein 3D a repoussé les limites de ce que les gens pensaient graphiquement possible avec un PC à l’époque, en grande partie grâce à la magie de programmation de John Carmack. Tout comme Commandant Keen avait montré qu’un PC moyen pouvait effectuer un défilement semblable à celui d’une console, Wolfenstein 3D a prouvé qu’un PC grand public pouvait restituer un environnement 3D à la première personne à haute fréquence d’images et texture mappée en VGA. Il a utilisé une nouvelle technique de raycasting développée par Carmack pour retirer la magie. « C’était complètement différent de Catacombe-3D et Hovertank un rendu du monde », déclare Carmack, faisant référence à deux de ses précédents jeux à la première personne. « Ceux-ci étaient définitivement plus glitch, et j’essayais de faire quelque chose de solide comme le roc. »
Carmack n’a pas travaillé seul, bien sûr. Toute l’équipe d’id Software a apporté Wolfenstein 3D à la vie, y compris la programmation de Carmack et John Romero (avec la programmation du pilote audio par Jason Blochowiak), les graphismes magistraux d’Adrian Carmack, la conception créative et la direction de l’histoire par Tom Hall, la conception manuelle par Kevin Cloud et le soutien logistique clé de Jay Wilbur. Robert « Bobby » Prince a fourni des effets sonores numérisés obsédants et une bande-son MIDI passionnante qui, dans certains cas, mélangeaient des éléments de musique historique de la culture nazie et américaine dans un mélange qui a très bien servi le jeu.
Les origines de Wolfenstein 3D
Rétrospectivement, nous pouvons retracer Wolfenstein 3D remonte à une poignée de jeux, y compris les précédents jeux à la première personne que les membres de l’équipe d’id Software avaient créés pour Softdisk en 1991 : Hovertank un et Catacombe-3D.
Après avoir terminé Commandant Keen 4, 5 et 6, id Software a cherché un nouveau type de défi, et ils l’ont trouvé lorsque John Romero s’est penché sur deux de ses jeux classiques préférés : Silas Warner’s Château Wolfensteinun jeu d’évasion de prison nazi de 1981 pour Apple II, et sa suite, Au-delà du château Wolfenstein (1984).
« C’était bien, avec Indiana Jones les films et les ennemis nazis clairement méchants étant instantanément compréhensibles », se souvient Tom Hall. Carmack est également tombé amoureux de l’idée : « Nous avons tous convenu rapidement que tirer sur des nazis serait formidable ! » Après une recherche intensive par Kevin Cloud, id Software a localisé et acheté complètement les droits de Wolfenstein pour 5 000 $.
Alors que Château de Wolfenstein le gameplay reposait principalement sur la furtivité, la vision du jeu par id était beaucoup moins subtile, Romero poussant pour une action intense et un nombre élevé de corps. « Nous avons initialement commencé avec un jeu plus complexe basé sur Au-delà du château Wolfenstein», explique Hall,« mais le gameplay semblait trop complexe et fastidieux pour un jeu brut, brutal et rapide.
L’équipe d’id a développé Wolfenstein 3D à un rythme effréné, complétant six épisodes de contenu en seulement six mois. Interrogé sur le plus grand défi du développement, Romero a répondu: «Le seul défi était d’obtenir 50 niveaux réalisés en un total de 1,5 mois avec juste moi et Tom Hall. C’est après la livraison de la version shareware qui avait 10 niveaux et nous a pris 4 mois à faire.
Carmack a estimé que le processus de développement était assez indolore, relativement parlant. « Par rapport à beaucoup de nos autres projets, Wolfenstein 3D s’est déroulé sans heurts », déclare Carmack. « Nous savions essentiellement quelle action faisait du bien à Catacombe-3Det nous disposions d’une meilleure technologie et d’une plus grande taille de contenu pour travailler. »
Vers la fin du développement, Romero et Hall ont fait pression pour que Carmack présente un moyen d’ajouter des pièces secrètes à la carte, accessibles en activant de faux murs. « Romero et Tom ont dû s’appuyer un peu sur moi pour ajouter des ‘murs de poussée’, parce que je pensais qu’ils étaient un peu laids dans l’implémentation du code », se souvient Carmack. « Mais ils constituaient un élément de conception important dans l’espace extrêmement limité de ce que nous pouvions faire avec les simples cartes de tuiles. »
Lancement et héritage
Le 5 mai 1992, Apogee a publié Wolfenstein 3D sur son système de babillard en ligne officiel, Software Creations BBS. Comme avec Commandant Keen avant cela, Apogee Software a publié le nouveau jeu d’id Software sous le modèle de shareware qu’il avait lancé avec des jeux antérieurs comme Royaume de Kroz. Les joueurs ont pu profiter du premier épisode de Wolfenstein 3D gratuitement (et distribuez-le librement également). S’ils voulaient plus de niveaux à jouer, ils pouvaient envoyer 35 $ (plus 4 $ d’expédition) à Apogee pour acheter deux épisodes supplémentaires. Quelques mois plus tard, ils pouvaient payer 50 $ pour six épisodes au total.
Wolfenstein 3D connu un succès étonnant presque immédiatement. Bientôt, il rapportait 200 000 $ par mois de ventes via les canaux de partage. Au cours d’une interview menée en 2009 par l’auteur, le directeur d’Apogee, Scott Miller, a estimé que Wolfenstein 3D s’est vendu à environ 200 000 exemplaires, ce qui en fait « de loin notre best-seller » à cette époque, par rapport aux best-sellers précédents qui se sont vendus entre 50 et 60 000 exemplaires. Avec les nombreux ports vers d’autres plates-formes (y compris des consoles comme la Super NES et la Xbox 360) qu’il a reçues au fil des décennies, le jeu s’est probablement vendu bien plus que cela.
Wolfenstein a également attiré l’attention critique – et de nombreux éloges – de la part de publications grand public telles que Computer Gaming World et PC Games Magazine , ce qui était inhabituel pour un jeu de shareware à l’époque. « C’était comme s’accrocher à l’extérieur d’une fusée », a déclaré Miller de Wolfenstein’s succès lors de l’entretien de 2009. « C’était tout à fait inattendu à ce point. Je pense que nous et id savions que Wolfenstein allait être grand, mais je vous garantis que personne dans l’une ou l’autre des entreprises ne savait qu’il allait être aussi grand qu’il est devenu.
Avec tant d’argent provenant de Wolfenstein 3D, id Software a réalisé qu’il n’avait plus besoin d’Apogee en tant qu’éditeur et a décidé de suivre sa propre voie avec les futures versions. Scott Miller n’a pas gardé rancune : « C’était tout à fait compréhensible et attendu car, à ce moment-là, ils avaient appris tout ce qu’ils avaient besoin d’apprendre de nous sur la façon de commercialiser ces choses. »
Id Software suivi Wolfenstein 3D avec une suite directe au détail appelée Lance du destin à la fin de 1992, et Apogee (sous la direction de Tom Hall après avoir quitté id) a développé une suite proposée au jeu qui s’est transformée en Ascension de la triade en 1994. En dehors de cela, l’équipe d’id s’est mise au travail sur son prochain grand projet, Pertece qui améliorerait considérablement le Wolfenstein 3D moteur et apporter encore plus de succès à la petite entreprise.
Au cours des nombreuses années écoulées depuis Wolfenstein 3D version, plusieurs entreprises ont relancé la marque avec des jeux comme Retour au Château Wolfenstein en 2001, un suivi par Raven Software en 2009 et une série de titres critiques réussie par MachineGames qui a commencé en 2014. Aujourd’hui, Romero est satisfait de la façon dont la série s’est déroulée. « Le concept a fait l’objet d’excellentes expérimentations au fil des ans », déclare John Romero. « MachineGames en était vraiment propriétaire. Je ne changerais rien. Je suis satisfait de l’expansion de l’histoire et des personnages, en présentant les filles de BJ, Jes et Soph.
Rétrospectivement, Carmack est également très satisfait de la façon dont Wolfenstein 3D s’est avéré: « Alors qu’il était éclipsé par Perte, cela montrait clairement que la perspective à la première personne pouvait être utilisée pour les jeux d’action, pas seulement pour les jeux de simulation », dit-il. « Nous aurions pu apporter le multijoueur au Wolfenstein génération de technologie, mais passer à Perte était la bonne chose à faire.
Hall est également réfléchissant, appelant Wolfenstein 3D « Incroyable et amusant », tout en se délectant de la majesté et de l’émerveillement d’innover : « Lorsque nous testions certains niveaux, nous jouions et nous disions en quelque sorte : « Personne n’a fait cela avant… du genre, est-ce que ça va ? » Quel rare honneur de concevoir les éléments fondamentaux d’un genre. Qui peut faire ça ? »
Même 30 ans plus tard, Wolfenstein 3D est toujours amusant. Vous pouvez jouer gratuitement à la version partagiciel PC originale du jeu sur Internet Archive, ou acheter le jeu complet sur Steam. Joyeux anniversaire, Wolfenstein 3D!
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