45 ans plus tard, l'Apple II a encore des leçons à nous apprendre
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45 ans plus tard, l’Apple II a encore des leçons à nous apprendre

45 ans après le lancement de l’ordinateur personnel Apple II, l’industrie technologique s’est sans doute éloignée de quelques-uns des principes fondamentaux qui ont lancé Apple et l’ordinateur personnel dans le courant dominant. Nous avons discuté avec les sommités de l’industrie Tim Sweeney, John Romero et Steve Wozniak de ce que l’Apple II a bien fait et de ce que nous pouvons encore en apprendre aujourd’hui.

Apple II : un ordinateur pour tout le monde

Sorti en juin 1977, l’Apple II a fait des vagues en tant qu’ordinateur facile à utiliser destiné aux gens ordinaires. Le modèle d’origine comprenait un processeur MOS 6502 fonctionnant à 1 MHz, une résolution de texte de 40 × 24 caractères, des graphiques couleur, une sortie vidéo composite, une interface de cassette pour le stockage et huit emplacements d’extension internes. Il était à l’origine vendu au détail dans des configurations variables allant de 1298 $ avec 4K RAM, jusqu’à 2638 $ pour 48K RAM (soit environ 6 223 $ pour 12 647 $ ajustés aux dollars d’aujourd’hui).

Un ordinateur Apple II d'origine.

En 1978, Apple a sorti un lecteur de disquettes 5,25″ pour l’Apple II qui pouvait stocker 143 Ko par disque, et le lancement de VisiCalc en 1979 a fait de l’Apple II un achat essentiel pour les petites entreprises. Il a également pris pied dans l’éducation grâce aux efforts de Steve Jobs, et les laboratoires informatiques des écoles élémentaires aux États-Unis étaient souvent remplis d’ordinateurs Apple II, les présentant à une génération. Au fil du temps, Apple a sorti au moins 8 modèles d’ordinateurs de la série Apple II et a continué à le prendre en charge jusqu’en 1993, pendant 16 ans.

Comme l’Apple I avant lui, l’Apple II a notamment intégré un « terminal » avec un clavier et une sortie vidéo directement dans l’ordinateur lui-même, il n’y avait donc pas besoin d’une interface de terminal télétype ou CRT séparée. Cela a rendu tout un système Apple II plus compact et moins cher que d’autres systèmes informatiques personnels complets jusqu’à présent, bien que de nombreux PC suivraient bientôt la même formule d’E / S intégrées.

Comment les légendes ont commencé

L’Apple II est célèbre depuis les années 1970, mais beaucoup de choses ont changé dans l’industrie technologique depuis lors. Nous nous sommes donc demandé : y a-t-il quelque chose que l’Apple II a fait de bien que les ordinateurs ont perdu de vue récemment ? Pour obtenir des réponses, nous avons parlé au co-fondateur d’Apple, Steve Wozniak (que nous avons interviewé séparément). Nous avons également demandé à deux développeurs de jeux légendaires qui ont commencé leur carrière dans le développement de logiciels de programmer sur l’Apple II.

Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, a programmé des applications et des jeux sur l’Apple II avant de fonder Epic en 1991. « Mon premier Apple II était un cadeau de mon frère Steve Sweeney, théoriquement à mon père, mais j’étais le vrai public », dit Sweeney. « Comparé aux Commodore 64 et Atari de l’époque, c’était un pur appareil informatique. Pas d’accélération de sprite, pas de processeur graphique. Tu as tout fait toi-même et tu as tout appris.

Deux des jeux Apple II de John Romero des années 1980.

De même, le co-créateur de Doom et Quake, John Romero, a développé de nombreux jeux Apple II avant de co-fonder id Software en 1991, se faisant un nom dans le domaine. « Lorsque mes parents ont finalement acheté un Apple II+ pour la maison en avril 1982 », explique Romero, « ma vie a été définitivement mise sur son cours alors que je passais chaque instant de mon réveil, pendant des années, à apprendre tout ce que je pouvais sur l’ordinateur et à faire des dizaines de jeux, dont beaucoup ont été publiés.

Voici certaines choses qu’ils pensent que l’Apple II a bien faites – et ce que nous devrions faire aujourd’hui. Nous avons correspondu par e-mail et leurs réponses ont été légèrement modifiées pour la mise en forme.

« Le meilleur outil d’apprentissage au monde »

En ce qui concerne le développement de logiciels sur Apple II, John Romero et Tim Sweeney s’accordent à dire que la machine de Woz rendait la programmation très facile et accessible. « L’Apple II était si attrayant parce qu’il était petit, facile à programmer et avait un accès incroyablement facile à la mémoire », explique Romero. « Le programme de surveillance permettait de visualiser et de modifier la mémoire, j’ai donc vraiment appris à quoi ressemblait un ordinateur au niveau de l’octet. Je pouvais y taper du code machine et du langage d’assemblage et voir les résultats. C’était le meilleur outil d’apprentissage au monde.

Couverture du livre "The Applesoft Tutorial" sur un Apple II.

Avec l’Apple II, dès que vous l’allumez, vous êtes prêt à vous lancer dans la programmation. Tim Sweeney se souvient de la facilité d’entrer directement dans l’action. « L’Apple II a démarré sur une invite BASIC, et vous pouvez immédiatement écrire du code », explique Sweeney. « Les manuels documentaient tout, même le langage machine et la ROM. Chaque enfant avec un ordinateur de cette époque a grandi en programmeur, parce que c’était là et si facile.

Avec les PC et les Mac d’aujourd’hui, vous faites face à un long processus de démarrage pour démarrer initialement, puis les programmer est quelque chose d’un mystère, obscurci pour l’utilisateur moyen. Un propriétaire d’ordinateur doit généralement se mettre en quatre avec des connaissances particulières pour acquérir les outils nécessaires à la programmation d’une machine moderne. Mais avec un Apple II, tout cela était intégré, et c’était assez simple pour qu’une seule personne maîtrise l’ensemble du système. « L’Apple II est compréhensible », nous a dit Steve Wozniak. « Une seule personne peut voir le design de l’Apple II. »

Romero voit la nature centrée sur le programmeur de l’Apple II comme une fonctionnalité qui manque cruellement aujourd’hui : « L’une des meilleures choses à propos de l’Apple II était son accessibilité pour l’apprentissage et la programmation. La capacité immédiate de coder en allumant simplement l’ordinateur est sans précédent. Vous ne pouvez pas faire ça aujourd’hui. Il existe d’excellents émulateurs ou systèmes que vous pouvez utiliser aujourd’hui, comme Pico8, qui créent un environnement de mini-console qui rend l’apprentissage de la programmation amusant et facile, mais rien n’égalera la puissance de l’Apple II – un état de l’art. machine que vous pourriez commencer à coder dans la seconde suivant sa mise en marche.

La prise de Sweeney est d’accord avec Romero, et il a fourni quelques solutions potentielles pour les machines d’aujourd’hui : « [One thing lost today] C’est le rôle qu’Apple II et d’autres premiers ordinateurs ont joué en apprenant à tout le monde à programmer, en démarrant avec le langage de programmation phare de l’époque », déclare Sweeney. « Windows devrait placer une invite de programmation à une pression de touche. Fortnite devrait mettre une invite de programmation à une pression de touche et, avec le temps, nous le ferons. Nous devons lancer une nouvelle ère où la programmation est facile et où tout le monde redevient programmeur.

Une partie de cette philosophie de programmation facile perdure dans le développement continu du projet Raspberry Pi, qui a maintenant plus de dix ans. Son créateur, Even Upton, a vu que les compétences en programmation diminuaient chez les étudiants modernes, et il voulait également permettre un accès facile au contrôle matériel comme les machines classiques des années 1980. Mais le Raspberry Pi est l’exception de nos jours. Vous ne pouvez pas simplement allumer instantanément, par exemple, un iPhone et commencer à programmer, puis partager librement le résultat avec le monde, ce qui nous amène à un autre point.

Vous le possédiez et le contrôliez

La gestion des droits numériques (DRM) figure en bonne place dans les appareils informatiques d’aujourd’hui, des smartphones aux tracteurs. C’est une façon pour les fabricants de verrouiller un produit afin que des logiciels non autorisés ne puissent pas s’y exécuter, et c’est exactement le contraire de l’éthique ouverte portée par Steve Wozniak lorsqu’il a conçu ses premiers ordinateurs.

De même, certains fabricants tels qu’Apple aujourd’hui ont travaillé pour rendre leurs produits difficiles à ouvrir physiquement et à entretenir par du personnel non autorisé et sans licence. Ces restrictions donnent à certaines personnes le sentiment qu’elles ne sont pas vraiment propriétaires des produits qu’elles ont achetés, puisqu’elles ne sont pas libres de les utiliser (ni même de les réparer) comme elles le souhaitent.

L'Apple II avec son couvercle ouvert, montrant ses connecteurs d'extension internes.

En revanche, l’Apple II incluait une architecture ouverte qui invitait au développement de matériel complémentaire sous la forme de petites cartes enfichables. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement soulever le couvercle sur le dessus du boîtier. Et Apple a également permis à quiconque de développer et de distribuer des logiciels pour l’Apple II. Cette ouverture a créé assez rapidement un large écosystème autour de la machine, et a fait vivre la plateforme pendant 16 ans.

Cette philosophie a fortement influencé le travail de Tim Sweeney, qui a construit des jeux avec des outils d’édition libres et ouverts depuis ZZT en 1991. « [The Apple II] était un système merveilleusement ouvert et découvrable définissant la philosophie des ordinateurs en tant qu’outils travaillant pour l’utilisateur », déclare Sweeney. « L’histoire des entreprises, d’id Software à Epic Games, commence avec Apple II dans les années 1980 », déclare Sweeney. « Nous avons ouvert nos jeux et nos moteurs aux utilisateurs pour les modifier et les développer, tout comme l’Apple II nous a ouvert l’informatique. »

Certaines plates-formes modernes, telles que l’iPhone, n’autorisent que les développeurs sous licence à créer des logiciels pour la plate-forme. L’iPhone empêche également les propriétaires d’installer des logiciels sans licence sur leurs appareils. Cela a conduit à des critiques de la part de vétérans de l’industrie comme Sweeney, dont la société est au milieu d’une bataille pour les plates-formes ouvertes, y compris un récent procès avec Apple concernant les frais dans l’App Store. « Woz a montré que la liberté des utilisateurs et les bénéfices de l’entreprise peuvent coexister », déclare Sweeney. « Nous perdons cela maintenant, ironiquement, au profit d’une évolution malveillante d’Apple elle-même, et nous devons nous battre pour préserver nos libertés légitimes. »

Que la trajectoire actuelle d’Apple vers les systèmes fermés soit vraiment malveillante ou simplement une extension naturelle du désir de gagner autant d’argent que possible (ce que, pour être juste, Epic veut également) est un jugement de valeur qui dépasse le cadre de cet article. Mais c’est un fait que des systèmes informatiques fermés ont permis à des gouvernements répressifs d’espionner et de persécuter leur peuple, ce que la plupart des Américains conviendraient probablement d’être une mauvaise chose. L’esprit de liberté et d’ouverture de l’Apple II semble compatible avec les valeurs américaines traditionnelles de liberté d’une manière qui ne se reflète pas nécessairement dans les architectures fermées d’aujourd’hui et les magasins d’applications verrouillés par DRM.

Lorsque nous avons demandé à Steve Wozniak (qui n’était pas au courant des commentaires de Sweeney) ce que nous pouvons apprendre de l’Apple II que les plates-formes modernes ont oublié, il a donné une brève réponse qui mettait l’accent sur l’ouverture sur l’Apple II : « Vous, l’utilisateur, étiez vous-même en contrôle et le possédait. L’éthique ouverte est aussi importante pour lui aujourd’hui qu’elle l’était en 1977 lorsqu’il a conçu l’Apple II. Et comme de plus en plus d’aspects de la société dépendent de services verrouillés avec DRM, suivre l’esprit de Woz peut garantir que l’Amérique reste libre et ouverte dans le futur.