An animator animating a Matrix character in the Unreal Engine.
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Unreal Engine 5 rend les choses meilleures pour les développeurs, pas les joueurs

Unreal Engine 5 est une merveille absolue – pour les développeurs. Avec des outils comme Nanite et Lumen, les studios peuvent créer des visuels étonnants plus rapidement que jamais, en utilisant des actifs avec une fidélité sans précédent.

Cependant, les jeux UE5 actuels ont tendance à être un gâchis bégayant, en proie à d'énormes tailles d'installation et à des performances terribles et incohérentes. Souvent pour très peu de retours visuels évidents. Bien que le moteur d'Epic ait incontestablement rendu l'expérience du développeur plus fluide, il est peut-être temps de demander: UE5 fait-il réellement des jeux meilleurs pour les gens qui les jouent?

Les jeux UE5 semblent avoir des problèmes constants

Regardez à peu près n'importe quelle version majeure UE5 jusqu'à présent, et il y a de fortes chances que vous verrez des plaintes concernant les performances et les exigences du système. Bégaiement, bégaiement de compilation de shader, problèmes de stimulation de cadre, etc., même sur les systèmes les plus haut de gamme.

Ce n'est pas seulement un problème de PC non plus, les jeux Console UE5 sont également en difficultés. Ils pourraient ne pas souffrir de bégaiement de shader, mais les jeux UE ont tendance à manquer des cibles de performance plus qu'ils ne les frappent, et la dépendance à l'égard des méthodes de mise à l'échelle et d'autres astuces d'optimisation pour libérer des ressources pour le moteur lui-même blesse la qualité et la fluidité de l'image.

Unreal Engine a la solution de bégaiement du shader

Le bégaiement des shader cessera lentement de problème.

Il n'est pas difficile de tracer une ligne entre l'UE5 et les problèmes pour les joueurs. La technologie est encore relativement nouvelle, et de nombreuses équipes ont encore du mal à se faire la tête autour du moteur, ou sont peut-être simplement éblouies par tous les jouets et veulent les utiliser au prix des performances. Cependant, sur la base de ce que j'ai lu sur la façon dont l'UE5 diffère de ses prédécesseurs, il semble qu'un problème clé est le fardeau d'optimisation réside désormais carrément avec les développeurs.

Bien que cela donne aux développeurs de jeux un niveau de contrôle sans précédent à proximité du « métal » du matériel, cela signifie également que si vous n'avez pas les ressources ou l'expertise pour régler ce moteur particulier, les résultats seront au mieux à moitié cuits.

Nanite et Lumen sont des porcs matériels

Le nanite et la lumière sont les joyaux de la couronne de l'UE5. Le nanite permet des détails géométriques pratiquement infinis sans LOS traditionnels, et Lumen fournit un éclairage mondial entièrement dynamique. Bien que les deux fonctionnalités soient incroyables et certainement tournées vers l'avenir, ils sont livrés avec des coûts de performance.

Les résultats de ces technologies peuvent être à couper le souffle, en particulier dans les captures d'écran, mais cela ne signifie pas grand-chose lorsque la playabilité est terrible. Les développeurs peuvent opter pour des options de secours comme l'éclairage cuit au four ou la simplification du maillage, mais alors quel est l'intérêt de l'UE5? Le moteur vend un rêve, mais les joueurs continuent de se réveiller pour bégayer les cinématiques et fluctuer des fréquences d'images.

Ray Traçage n'est pas un gadget, c'est une affaire beaucoup plus importante que vous ne le pensez

Le futur est brillant pour le traçage des rayons.

Unreal Engine n'est pas seulement un outil de développement si populaire en raison de règles financières favorables ou de fonctionnalités de pointe. Chaque itération du moteur a permis aux équipes de faire plus facilement plus avec les mêmes personnes, ou pour les petites équipes de créer des jeux complexes et beaux avec seulement quelques membres de base. Juste regarder Expédition 33 ou Robocop: Rogue City. Ces deux titres UE5 sont effectivement des jeux à petit budget « Double-A », mais il semble qu'ils devraient être AAA.

Ce qui vous manque si vous ne jouez pas à Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur est certainement l'un des meilleurs jeux de cette année, et peut-être même de la décennie.

UE5 vous permet d'implémenter des fonctionnalités complexes avec une facilité de glisser-déposer, d'offrir un accès à de beaux actifs Quixel massifs, et a beaucoup de bascules pour composer leur bonbon pour les yeux. Cependant, bien que l'obtention de ces trucs dans votre jeu soit relativement facile, par tous les comptes, c'est cette finale finale qui prend l'investissement en temps réel et en effort, et je pense qu'avec des dates de libération dure et une attitude « Nous allons le corriger plus tard », c'est une recette pour les jeux qui semblent merveilleux mais qui fonctionnent mal.

Le ballonnement des actifs est hors de contrôle

Ce n'est pas un secret que les tailles de jeu augmentent à tous les niveaux, quel que soit le moteur que vous utilisez, mais il me semble que les jeux UE5 en particulier sont juste énormes, et pas toujours pour une raison claire. Que Vallée de l'ancienne La démo sur UE5 en 2021 a pesé 100 Go, pour une démo. Clair Obscur: Expédition 33 est à l'extrémité plus petite de l'échelle pour ce que j'ai vu, à environ 41 Go. Le relativement court Sacrifice de Senua: Hellblade II Livré à 70 Go, et il n'est pas rare que les jeux UE5 plus longs dépassent de loin 100 Go.

Clair Obscur: Expédition 33

Libéré

24 avril 2025

ESRB

Mature 17+ // sang et sang, langue forte, thèmes suggestifs, violence

Développeur (s)

Sandfall Interactive

Éditeur (s)

Kepler interactif

Moteur

Moteur irréel 5

Jeu multiplateforme

Non

Comparez cela au monde ouvert absolument massif Crier-pouvoir Kingdom Come: Deliverance II, se bloquant à 81 Go ou Cyberpunk 2077 y compris son expansion ne prend qu'environ 90 Go sur le SSD de mon Mac. Ce n'est pas de ces jeux qui semblent pire qu'un jeu UE5 non plus, le contraire, mais en quelque sorte, les jeux UE5 semblent avoir besoin d'une énorme partie de l'espace minimum.

Étant donné que ma PlayStation 5 ne comporte qu'environ 667 Go d'espace utilisable, il a presque l'impression que les jeux UE5 vont me forcer à acheter un SSD plus grand – à moins que je ne les joue du tout, c'est-à-dire.

Certains développeurs montrent que cela peut être fait

Le fait est que, clairement, nous ne pouvons pas mettre le blâme carrément uniquement sur un moteur de jeu. Tout le monde peut faire un jeu qui fonctionne mal sur n'importe quel moteur, et peut-être avec ces autres jeux utilisant des moteurs alternatifs, c'est juste que les développeurs sont plus à l'aise avec les outils et les flux de travail, ou ont déjà appris les leçons difficiles en matière d'optimisation.

Qu'est-ce qu'un moteur de jeu?

C'est ce qui fait disparaître les jeux.

Ce n'est pas un développeur qui décide de pousser un jeu avant qu'il ne soit cuit au four. Le développement du jeu est une entreprise après tout, et un jeu qui coule (à peine) peut toujours gagner de l'argent lorsque vous le poussez par la porte.

Nous avons déjà vu des jeux UE5 qui s'exécutent très bien, et c'est une combinaison de développeurs qui apprennent les cordes et la mise à jour épique UE5 pour répondre à certaines des plaintes les plus courantes. D'une part, la pré-compilation Shader est maintenant apparemment beaucoup plus automatisée et moins dépend du développeur sachant ce qu'ils font quand il s'agit de garantir que les shaders ne sont pas compilés pendant le gameplay, provoquant des batteuses.

Nous avons vu une incroyable démo Tech Witcher 4 Unreal Engine 5 qui, si vous la prenez sur la parole du développeur, exécute le beurre-lisse sur une base PS5 avec pratiquement toutes les cloches et les sifflets d'Ue5, mais à l'écoute de la perfection.


Les jeux UE5 actuels ont également reçu l'attention après le lancement, et pour beaucoup, les principaux problèmes de performances ont au moins été réduits à des niveaux acceptables, mais nous ne sommes pas encore au moment où je n'ai pas une réaction négative à un jeu nouvellement annoncé en utilisant Unreal Engine 5. Nous espérons que nous y arriverons finalement.

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