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Pourquoi les jeux en direct tombent comme des mouches

Principaux points à retenir

  • Le marché des jeux en direct est saturé de jeux de tir gratuits, de batailles royales et de MOBA, tous en compétition pour attirer l'attention des joueurs.
  • Lancer et maintenir des jeux en direct coûte cher, avec d'énormes budgets marketing et des mises à jour constantes nécessaires pour fidéliser les joueurs.
  • De nombreux joueurs sont fatigués des services en direct tels que les passes de combat et les boîtes à butin, ce qui entraîne le déclin de la popularité du genre.

Ces dernières années n'ont pas été tendres avec les jeux en direct. D'innombrables titres ont tenté de pénétrer le marché et ont échoué lamentablement, et beaucoup ont fermé quelques années, mois ou même semaines après leur lancement. Alors pourquoi ces fermetures se produisent-elles plus souvent que jamais auparavant ?

Le marché des jeux en direct est encombré

Chaque jeu de service en direct est conçu pour rivaliser pour attirer toute votre attention. Pour qu'un jeu puisse fournir du contenu en continu, il doit conserver une base de joueurs massive pour justifier un soutien à long terme. Des jeux populaires comme Fortnite, Overwatch 2et Genshin Impact ont réussi à captiver les joueurs grâce à leur gameplay passionnant et à leurs systèmes de récompense addictifs.

La plupart des jeux de service en direct tentent de suivre les mêmes tendances que d'autres titres plus populaires. Les jeux de bataille royale, les jeux de tir de héros et les jeux gacha sont tous des modèles courants pour le modèle de service en direct, ce qui fait que ces genres sont constamment inondés de nouvelles versions. Certains titres sont des imitateurs bon marché de leurs inspirations les plus réussies, tandis que d'autres apportent des touches créatives à ces genres saturés.

Avec le nombre impressionnant de jeux live sur le marché, les nouveaux titres seront inévitablement comparés aux mastodontes du genre. Si un nouveau jeu live n'est pas à la hauteur de ses concurrents, les joueurs l'abandonneront rapidement pour l'une des nombreuses meilleures alternatives. Mais même si le gameplay est solide, il ne sera toujours pas en mesure de reproduire le contenu des années que les jeux plus anciens proposent déjà.

Les nouveaux jeux doivent fidéliser le public avec des mises à jour de contenu et des correctifs d'équilibrage réguliers. Sinon, ils risquent d'être abandonnés par les joueurs au profit de titres plus établis.

Certains jeux de service en direct tentent de se tailler leur propre niche sur le marché avec des idées originales, mais même ces jeux ont du mal à trouver le succès. Rumbleverse, La ville à élimination directeet Les attaquants Omega Tous ces jeux proposaient des variantes créatives des jeux de sport et de combat traditionnels, avec un fort potentiel de croissance dans le cadre du modèle de service en direct. Aucun de ces jeux n'a réussi à trouver son public, ce qui a incité leurs développeurs à interrompre le support ou à fermer les serveurs.

Même si les jeux de service en direct appartiennent à des genres complètement différents, ils sont toujours impactés par la concurrence d'autres titres majeurs. Ces jeux sont conçus pour être un engagement de temps, avec des événements et des récompenses à durée limitée pour vous encourager à jouer le plus longtemps possible.

De ce fait, les joueurs qui s'engagent dans quelques jeux de service en direct spécifiques ont rarement du temps pour les autres, ce qui rend difficile pour les nouveaux titres en ligne de séduire les joueurs.

La durabilité coûte cher

Les jeux en ligne doivent également se soucier de faire des bénéfices et de financer le support après le lancement. Les mises à jour constantes du contenu et les correctifs d'équilibrage nécessitent un travail considérable de la part des développeurs, ce qui signifie que les studios doivent financer les coûts de développement pendant toute la durée de vie d'un jeu. Les serveurs en ligne nécessitent également une maintenance constante, ce qui augmente les coûts élevés de fonctionnement d'un jeu en ligne.

Les jeux en direct ont surtout besoin de marketing. Les développeurs ne peuvent pas se contenter de faire la promotion d'un jeu avant son lancement ; ils doivent également faire connaître les événements saisonniers et les mises à jour de contenu majeures pendant que le jeu est en cours de développement. Le marketing permet non seulement d'attirer de nouveaux joueurs, mais également de garantir que les joueurs existants ont envie de revenir. Une publicité efficace pour un nouveau jeu peut être incroyablement coûteuse, en particulier sur un marché aussi concurrentiel que celui des jeux en direct.

Ces dépenses font du lancement d'un jeu en direct un risque énorme. Un échec coûteux comme Chute rouge a conduit à la disparition de son développeur, Arkane Austin. Même les studios à l'origine de succès notables comme Destin 2 et Ligue des Légendes ont subi d’importants licenciements ces dernières années.

Il n’est pas surprenant que de nombreux jeux de service en direct qui ont échoué, en particulier ceux provenant de développeurs indépendants, ne durent pas longtemps.

Les joueurs en ont assez des clichés du service en direct

Malgré tous les risques associés aux jeux en direct, les éditeurs ne cessent de saisir l'opportunité d'entrer sur le marché, espérant imiter le succès d'autres titres populaires. En conséquence, l'industrie du jeu vidéo est sursaturée de jeux gacha, de jeux de tir et de jeux de bataille royale qui semblent infinis.

Pour être juste, certains titres récents ont réussi à revitaliser ces genres, comme Zone zéro sans zen, F-Zéro 99et le prochain Les rivaux de MarvelCependant, la plupart des jeux de ces genres ont tendance à se mélanger, ce qui laisse de nombreux joueurs épuisés et apathiques envers les nouvelles versions.

Une autre raison de la baisse de popularité de ces jeux est l'inclusion inutile d'éléments de service en direct dans de nombreuses versions récentes. Des jeux comme Suicide Squad : Tuez la Ligue des Justiciers et Chute rouge aurait pu bien fonctionner sans systèmes de butin, passes de saison et autres fonctionnalités qui ont été ajoutées uniquement pour imiter les tendances actuelles.

Au lieu de cela, le modèle de service en direct a été utilisé pour forcer l'engagement constant des joueurs et créer une expérience hautement monétisée, ce qui est sans doute la principale raison pour laquelle de nombreux joueurs ont tendance à éviter les titres de service en direct.

Les passes de combat sont l'un des éléments les plus reconnaissables du modèle de service en direct et la principale raison pour laquelle de nombreuses personnes évitent activement ce genre. Les jeux de service en direct vous encouragent à payer pour un pass de combat afin de gagner des récompenses supplémentaires, mais vous disposez d'un temps limité pour jouer pour les meilleurs prix. L'investissement en temps extrême nécessaire pour tirer le meilleur parti d'un pass de combat peut transformer de nombreux jeux de service en direct en une corvée fastidieuse.

De même, les mécanismes de gacha et les boîtes à butin laissent le déblocage au hasard, vous encourageant à dépenser de l'argent réel en monnaie du jeu pour avoir plus de chances de gagner les personnages ou les cosmétiques que vous souhaitez. Cela ne s'applique pas à tous les jeux de service en direct, mais beaucoup utilisent ces astuces addictives inspirées du jeu pour inciter les joueurs à dépenser de grosses sommes pour des prix aléatoires.

Malheureusement, les systèmes de monétisation prédateurs sont devenus une nécessité pour la plupart des jeux en direct. Le genre est actuellement dominé par les jeux gratuits, ce qui a poussé les titres concurrents à suivre le mouvement et à réduire leurs prix.

L'échec récent et l'arrêt brutal de Concorde—PlayStation Surveillance Le jeu de tir inspiré de Firewalk Studios a été en partie attribué à sa décision de le sortir au prix de 40 $ alors que de nombreux autres jeux de tir sont disponibles gratuitement. Quelle que soit leur qualité, la plupart des jeux de service en direct sont désormais censés être gratuits, ce qui signifie qu'ils doivent compter sur d'autres moyens de monétisation pour être rentables.

Entre les microtransactions sans fin et les pratiques frustrantes qui sont plus épuisantes qu'excitantes, il n'est pas surprenant que le public se détourne des jeux de service en direct. Tous les jeux ne bénéficient pas du modèle de service en direct, mais les éditeurs continuent de privilégier la rentabilité à court terme plutôt que la qualité. Tant que cela ne changera pas, de plus en plus de jeux de service en direct continueront d'être envoyés à la mort, et la réputation du genre ne fera que s'aggraver à chaque échec consécutif.

Les jeux en direct ne sont pas en train de mourir, mais ils sont surutilisés

Malgré tous les problèmes que rencontre actuellement le marché des jeux en direct, le genre n'est pas prêt de disparaître, et ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Bien que le modèle de service en direct ait été popularisé au cours de la dernière décennie, il existe depuis bien plus longtemps.

Les premiers exemples incluent des MMO comme Runescape, Ultima Onlineet Monde de Warcraftainsi que d'autres jeux en ligne tels que Counter Strike : Allez, Ligue des Légendes (et autres MOBA), et Grand Theft Auto OnlineLes jeux de service en direct sont plus anciens que certains de leurs fans les plus dévoués, alors pourquoi deviennent-ils soudainement un problème ?

Tout d’abord, il y a eu un afflux de jeux de tir de héros et de jeux de bataille royale dans un genre déjà encombré, dont beaucoup ne se démarquent guère des dizaines d’autres Fortnite et Surveillance clones sur le marché.

Les MMO et les jeux de tir compétitifs ont dû faire face à des imitateurs bon marché pendant des années, en particulier après les succès massifs de Monde de Warcraft et le Appel du devoir Cependant, avec ces imitateurs qui envahissent désormais d'autres genres de jeux grâce à la popularité des jeux de service en direct, ce problème est devenu beaucoup plus perceptible ces dernières années.

De même, les pratiques de monétisation agressives sont une constante du jeu mobile, mais elles deviennent de plus en plus courantes en raison du nombre croissant de versions gratuites sur PC et consoles. Même les jeux en direct payants souffrent des effets de cette pratique, de nombreuses versions récentes utilisant des microtransactions et des passes de saison pour verrouiller le nouveau contenu derrière un paywall.

Cela ne signifie pas que les jeux de service en direct sont intrinsèquement mauvais. Des succès récents comme Helldivers 2 et des jeux de longue durée comme Final Fantasy XIV prouvent que le modèle de service en direct est toujours capable de soutenir des idées créatives et de favoriser des communautés soudées. La plupart des jeux en ligne utilisent également la structure du service en direct pour fournir des années de support après le lancement, comme c'est le cas pour les jeux de combat tels que Street Fighter 6 et Guilty Gear s'efforce.

L'avenir des jeux en direct

Le modèle de service en direct peut offrir des expériences en ligne uniques, mais sa popularité n'est pas sans inconvénients. Le marché est actuellement saturé par d'innombrables imitations de titres populaires et par la mise en œuvre forcée de services en direct, ce qui a dégoûté de nombreux acteurs du genre.

Mais de nombreux jeux de service en direct ont également prouvé que le genre avait de la valeur et qu'il était peu probable qu'il disparaisse de sitôt. Pour l'instant, les éditeurs doivent cesser d'inonder le marché d'imitateurs et de monétisation forcée, et réserver plutôt l'espace du service en direct aux jeux qui pourraient vraiment se développer grâce à des années de support.

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