Pas de nvidia, mon GPU haut de gamme ne devrait pas avoir besoin de faux cadres pour être bon
Sommaire
Résumé
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Dans le passé, les GPU se sont appuyés sur la puissance brute pour la performance.
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Avec les GPU de la série RTX 40, NVIDIA a introduit la génération de cadre DLSS 3 pour un gameplay plus lisse.
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Avec les GPU de la série RTX 50, DLSS 4 génère trois images par cadre réel, ce qui est finalement un entrave pour les véritables capacités de performance du RTX 5090.
Le RTX 5090 est une carte graphique fantastique, tant que vous êtes prêt à compter sur la génération multi-trames de DLSS 4 pour rendre les jeux jouables. Pour près de 2 000 $, le RTX 5090 devrait être beaucoup plus puissant qu'il ne l'est, et DLSS 4 est le facteur limitant.
Les GPU étaient des performances du monde réel
Si nous remboursons le temps avant la génération de trame, Nvidia et AMD ont l'habitude de le dégager avec des performances réelles. Avant que l'IA ne soit exploitée dans les GPU, la puissance brute était tout ce qui comptait.
La puissance de votre carte graphique est directement corrélée au nombre de trames par seconde qu'elle a générées. Et, chaque année, la carte graphique de nouvelle génération s'est améliorée sur la puissance, améliorant ainsi les cadres.
Cependant, à un moment donné, il semble que nous nous soyons éloignés de nous inquiéter des performances du monde réel et du nombre de trames que nous pouvons générer, quelle que soit la façon dont nous y arrivons.
DLSS 3 a introduit la génération à cadre unique
Avec DLSS 3, NVIDIA a commencé à insérer un seul cadre « généré » entre chaque trame « vrai ». Bien que ce soit bien pour certains jeux et imperceptible sur d'autres, cela a commencé la marche des performances du monde réel à « Que pouvons-nous générer sans rien générer ».
J'étais au CES 2023 lorsque DLSS 3 était toujours en cours de démonstration, et je dirai que c'était assez impeccable dans les titres soutenus. J'étais toujours sceptique, mais ce n'était qu'un cadre après tout. Ce n'était pas comme si la majorité des cadres étaient générés par l'IA, juste un entre deux.
Dans le chemin du jeu 4K, DLSS 3 a vraiment aidé dans les jeux soutenus. Cela pourrait vous aider à atteindre des fréquences d'images jouables dans des jeux qui seraient autrement injouables. Cependant, je ne recommande toujours pas aux gens de l'utiliser dans des titres FPS en évolution rapide. Au lieu de cela, j'ai réservé (et recommandé aux autres de réserver) DLSS 3 pour les jeux basés sur l'histoire où les temps de réponse ultra-élevé n'étaient pas aussi importants.
Pour des jeux comme CS: Allez, Appel du devoiret d'autres titres que chaque milliseconde compte, le cadre généré peut être remarqué, et cela pourrait faire la différence entre une victoire et une perte. Bien que ce ne soit vraiment que le cas dans des circonstances extrêmes, c'est toujours le cas.
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DLSS 4 porte cela à un autre niveau avec la génération multi-trames
Après que DLSS 3 soit venu, eh bien, DLSS 4. Bien que DLSS 3 ait introduit la génération de trames uniques, DLSS 4 présente une «génération multi-trames». Cette fois-ci, Nvidia crée trois « fausses » cadres par trame réel.
En théorie, cela semble génial. En pratique?
Examinons le dernier Dune: Awakening titre. Conçu pour DLSS 4, vous constaterez que le RTX 5090 exécute le jeu à environ 75 ips avec DLSS 4 éteint.
Bien que nous ne sachions pas quels paramètres ou quels sont la résolution, on supposerait que ce sont des paramètres maximaux et une résolution 4K. 75 ips ne sont pas mauvais par aucun tronçon d'imagination, mais il est difficile de croire que nous ne faisons que des jeux 4K à 75 ips sur le 5090 lorsque le 3090 a été présenté comme une « carte graphique de jeu 8K ».
Allumez DLSS 4 et Dune: Awakening fonctionne comme par magie à plus de 230 ips. Imaginez cela. Voici la chose, les développeurs n'optimisment plus à leurs jeux et ne s'appuient plus sur la fausse génération de cadre pour une expérience fluide. Il n'y a aucune raison que le RTX 5090, et toutes ses spécifications massives, ne puissent pas pouvoir exécuter Dune: l'éveil à plus de 75 ips nativement.
Ce n'est qu'un exemple de beaucoup.
Cette technologie est parfaite pour les cartes d'entrée de gamme et certains types de jeux
DLSS 4 ressemble à un élément de technologie fantastique en théorie, mais en réalité, c'est juste un moyen pour les développeurs de jeux de ne pas se concentrer sur les optimisations et de se concentrer plutôt ailleurs. Partout ailleurs, vraiment. Et je suis personnellement fatigué.
Les jeux lancent Super Buggy, il y a des correctifs de Jour un Massive, et les fréquences d'images ne sont pas excellentes même sur le matériel haut de gamme – à moins que vous n'utilisiez la magie des DLS.
Ne vous méprenez pas. Sur une carte d'entrée de gamme? C'est fantastique! Je pense que DLSS 4 est un merveilleux élément de technologie pour le (éventuel) RTX 5060. Ou le 5070. Ou l'une des autres cartes bas de gamme.
Mais n'essayez pas de me dire que le RTX 5070 avec un maigre 12 Go de VRAM offre les mêmes performances que le RTX 4090 avec le double du VRAM et bien plus de puissance dans tous les autres domaines. Ce n'est pas parce qu'il a une fréquence d'images similaire que la puissance (ou l'expérience) réelle est presque la même.
Cependant, cela rend un jeu beaucoup plus jouable. Passer par un jeu comme Champ étoile Sans DLSS sur le matériel bas de gamme, peut être entièrement injouable. Vous pourriez être assis dans la gamme 20-30 ips sur un moniteur 4K avec des GPU d'entrée de gamme. C'est là que le doublement (ou le quadruplage), les fréquences d'images peuvent être utiles, permettant à un titre comme celui-ci (qui est une question de l'histoire) d'être agréable pour tous.
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En fin de compte, le RTX 5090 est simplement sous-alimenté, tout en étant extrêmement puissant. Les développeurs de jeux s'appuient sur la technologie DLSS de Nvidia pour compléter leur, admettons-le, un codage mauvais et non optimisé.
Au lieu d'essayer de faire fonctionner les jeux sur tous les systèmes, les développeurs tirent simplement parti des faux cadres pour dire: « Hé, mon jeu fonctionne bien! » Quand en réalité, ce n'est pas le cas.
Le RTX 5090 coûte près de 2 000 $. Comme il a été essentiellement scalpé lors du lancement, ils vont déjà plus de plusieurs milliers de dollars sur le marché utilisé. Pour ce prix élevé et élevé, je m'attends à plus de performances.
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Le RTX 2080 TI a été lancé à 999 $, le GTX 1080 Ti était de 699 $. Même le Titan X ultra-haut de gamme coûte 1 200 $ au lancement. Et toutes ces cartes se sont concentrées sur la puissance brute, sans avoir à tirer parti de l'IA et de la génération de cadre pour leurs performances.
Si vous regardez le RTX 3090, qui était de 1 499 $ au lancement, et le 4090, qui était de 1 599 $ au lancement, le RTX 5090 est tout simplement trop cher et ne livre pas honnêtement la puissance brute que je m'attendais.
Le fait que le RTX 5090 soit le double du prix du RTX 2080 Ti, et près de trois fois plus cher que le GTX 1080 Ti, me fait souhaiter que cela puisse réellement faire plus avec les spécifications vraiment folles qu'elle a. Le RTX 5090 est une carte graphique folle. Il a des spécifications folles.
Mais, à la fin de la journée, ce n'est (essentiellement) rien sans DLSS 4. Emportez DLSS 4, et vous avez une carte médiocre qui fonctionne assez standard dans les nouveaux jeux. Ce n'est rien de spécial, et c'est ce qui me rend triste.