Je ne veux pas de jeux plus difficiles, je veux des jeux qui punissent des erreurs
À l'époque, gâcher dans un jeu ne vous a pas simplement fait reculer – cela a complètement terminé votre course. Bien que de nombreux jeux modernes soient difficiles, ils punissent rarement. Cela peut tuer complètement les enjeux, et c'est pourquoi je veux une vraie punition pour faire un retour.
Sommaire
Les jeux modernes peuvent être difficiles, mais ils punissent rarement
Un jeu AAA moderne typique est livré avec divers niveaux de difficulté, dont beaucoup ne font que transformer les ennemis en éponges de dégâts sans changer beaucoup d'autre. Mais la difficulté seule n'est pas le problème.
Certains jeux incluent même un mode hardcore en une vie où la mort est permanente, ce qui est beaucoup plus proche du type de punition que je désire.
Cependant, un réglage de difficulté de Permadeath n'équivaut pas nécessairement aux enjeux plus élevés – c'est juste un défi plus difficile à battre. Vous pourriez faire valoir que rien n'est aussi élevé que le permadeath, mais cette difficulté facultative ressemble à une fonctionnalité clouée, pas quelque chose que le gameplay de base est réellement construit.
Même les jeux de Soulsborne comme Anneau d'Elden et Sekiro: les ombres meurent deux fois avoir une partie de cette difficulté artificielle. Les jeux sont mécaniquement exigeants, les adversaires sont difficiles à battre, et il ne faut que quelques coups sûrs pour que votre personnage meure.
Anneau d'Elden
- Libéré
-
25 février 2022
- ESRB
-
M pour mature: sang et gore, langue, thèmes suggestifs, violence
- Développeur (s)
-
De logiciels
- Éditeur (s)
-
Bandai Namco Entertainment, du logiciel
Cela rend le gameplay plutôt frustrant, bien sûr, mais cela ne se rapproche même pas de l'intensité d'être sur votre dernière vie dans l'original Super Mario Bros Ou un autre jeu classique avec seulement trois vies.
C'est parce que vous pouvez toujours réessayer. Dans Anneau d'Eldenvous réapparaissez sur un site de grâce et pouvez récupérer vos runes perdues si vous revenez à l'endroit où vous êtes mort. Je suis mort au moins quinze fois avant de battre finalement le troll géant à Stormgate. Mis à part un ego meurtri, il n'y a eu aucune conséquence réelle d'être un noob complet.
À quoi ressemblait la vraie punition
La punition et la friction ont été principalement conçues à partir de jeux AAA modernes, donc pour trouver des conséquences significatives, nous devons nous tourner vers des titres légèrement plus anciens.
Bien que je puisse passer toute la journée à parler de l'âge des jeux d'arcade et des titres de l'ère NES étaient notoirement difficiles, ce serait trop facile. Au lieu de cela, j'utiliserai un exemple relativement moderne qui m'a inspiré à écrire cet article: Besoin de vitesse: le plus recherché (2005).
Le jeu est connu pour son système de police et à quel point il est difficile d'échapper aux poursuites à des niveaux de chaleur plus élevés. Les flics se rendent en vous, vous pouvez facilement avoir des dizaines de voitures qui vous suivent, aux côtés de barrages routiers, de bandes de pointes et même d'un hélicoptère.
Les flics ne sont que le début. Si vous êtes pris (et au niveau de la chaleur quatre ou cinq, ce n'est qu'une question de temps), vous devrez payer avec des espèces ou des marqueurs gagnés en battant les coureurs de liste noire. Mais si vous n'en avez pas non plus, vous obtenez une grève de la saisie. Accumuler trois frappes (ou cinq avec la mise à niveau droite) et votre voiture est saisie.
C'est là que la vraie punition entre en jeu. Perdre une voiture est déjà assez mauvaise, mais si c'est votre seule, vous obtenez un écran de jeu. C'est ça. Il n'y a pas de retour de là. À quand remonte la dernière fois que vous avez vu un écran de jeu dans un jeu moderne qui non Un titre indépendant? Exactement.
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Vous pourriez supposer que c'est rare, mais ce n'est vraiment pas le cas. Si vous vous précipitez dans le jeu et ne broyez pas les courses latérales pour des liquidités supplémentaires, vous vendrez constamment, la mise à niveau et le retournement des voitures juste pour suivre la liste noire. Il est étonnamment facile de manquer d'argent et de finir sans rouler, même tard dans le match.
D'autres jeux qui vous ont puni pour des erreurs, que ce soit en vous remettant au début du niveau, avec un écran de jeu approprié, ou une autre manière, inclure Choc du système 1 et 2l'original Resident Evil Trilogie, l'original PERTEet bien sûr, les jeux de stratégie les plus classiques comme Âge des empires, Xcomet Warcraft.
Les jeux ont rarement ce genre de conséquences cuites. Au mieux, vous pourriez perdre quelques personnages secondaires ou manquer une quête latérale.
Un exemple moderne est Detroit: devenir humain (et d'autres jeux de rêve Quantic). Vous contrôlez plusieurs protagonistes, qui peuvent tous mourir en permanence. Bien qu'il n'y ait pas d'écran de jeu traditionnel, leur mort modifie considérablement le cours de l'histoire et la fin.
Une autre mention digne est Kingdom Come: Deliverance. Ce RPG médiéval hyper-réaliste punit à bien des égards – sa boucle complexe et exigeante de gameplay est un test de patience à elle seule. Mais le vrai kicker est disponible en mode hardcore. Il y a 90% de chances de survivre à l'accouchement, ce qui signifie que le jeu commence par un écran de jeu hilarant sombre.
Je voudrais également aborder le genre Roguelike. Étant donné que mourir est une partie essentielle de la boucle de gameplay, et dans beaucoup d'entre elles, vous devenez plus fort des mises à niveau après la mort, ils sont en fait Vous récompenser pour mourir plutôt que de vous punir.
La punition augmente les enjeux, mais elle doit être juste
Je veux plus de jeux conçus avec des systèmes de punition à l'esprit. Cependant, je ne veux pas que mon choix soit limité aux modes hardcore artificiels et aux soulslikes (je ne suis même pas un grand fan du genre). Ce que je recherche, ce sont des conséquences plus significatives qui augmentent les enjeux d'une manière qui se sent gagnée.
Utilisons Besoin de chaleur de vitesse Comme exemple d'un jeu moderne qui n'a pas complètement échoué à créer un véritable système de punition.
Le jeu partage beaucoup d'ADN avec Le plus recherché et l'exigence de renforcer la chaleur. Cependant, si vous êtes pris par la police, vous ne perdez qu'un morceau de votre argent et toute votre chaleur. C'est comme une gifle au poignet par rapport à une frappe de saisie et la possibilité d'un écran de jeu. Je sais que je ne perdrai pas grand-chose, donc les enjeux sont considérablement plus bas.
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Dieu de la guerre

- Libéré
-
20 avril 2018
- ESRB
-
M pour mature: sang et gore, violence intense, langue forte
- Développeur (s)
-
Studio de Santa Monica
- Éditeur (s)
-
Sony
Imaginez chaque fois que Kratos mourut, il s'est réveillé affaibli à Helheim, obligé de se battre ou de se frayer un chemin vers le royaume des vivants.
Peut-être qu'il pourrait même avoir un débuff qui limite ses pouvoirs jusqu'à ce qu'il bat un certain nombre d'ennemis et retrouve sa confiance. Si vous êtes confronté à un patron, vous devrez probablement leur échapper ou infliger un morceau de dégâts pour vous débarrasser du debuff.
Par rapport au système actuel, qui vous réinitialise simplement au début du combat, cela créerait une réelle tension. Vous seriez beaucoup plus motivé pour éviter de mourir et aborderait les rencontres risquées avec plus de prudence et de stratégie.
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Cyberpunk 2077
- Libéré
-
10 décembre 2020
- ESRB
-
M pour mature: sang et gore, violence intense, nudité, langue forte, contenu sexuel fort, consommation de drogues et d'alcool
- Développeur (s)
-
CD projekt rouge
- Éditeur (s)
-
CD projekt rouge
Par exemple, lorsque V abuse de leur cyber-logiciel au-delà des limites sûres, ils pourraient faire face à la cyberpsychose, provoquant des hallucinations d'ennemis qui ne sont pas vraiment là, une paranoïa qui rend les PNJ plus difficiles à jouer le jeu (ce que le jeu a déjà sous la forme de la dommage relique).
Cela obligerait le joueur à gérer ses améliorations cybernétiques plus attentivement au lieu de maltraiter les capacités de cyber-logiciels maîtrisées comme Berserk, Sandevistan et une surchauffe.
La plupart des jeux AAA modernes ont tendance à éliminer les frottements et les conséquences significatives pour les erreurs des joueurs, ce qui à son tour réduit les enjeux. Mais si les jeux étaient conçus autour du risque et de la récompense, les victoires se sentiraient beaucoup plus satisfaisantes. Il est temps pour les punitions de faire un retour tant attendu!
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