Comment les RPG modernes m'ont guéri de la sauvegarde
Sommaire
Résumé
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Enregistrer la balais dans les jeux vidéo implique l'exploitation de sauvegardes pour changer les résultats du jeu.
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Les RPG comme le Witcher découragent les écumement en retardant les conséquences des choix.
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Des jeux comme Baldur's Gate 3 et Kingdom viennent: Deliverance enseigne aux joueurs à embrasser les échecs et à éviter de sauver la foulée.
Save Scumming est un sous-ensemble de la tradition « fromage » dans les jeux vidéo, et j'ai toujours utilisé cette astuce particulière avec Glee. Autrement dit, jusqu'à ce que les RPG modernes m'ont appris à quel point ils peuvent être meilleurs sans cette solution de contournement effronté.
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Dans le cas où vous n'êtes pas sûr à 100% ce que j'entends par « sauvegarde de la balais », c'est essentiellement la pratique de sauver un jeu avant de devoir prendre une décision importante. Donc, si vous n'êtes pas satisfait du résultat, vous pouvez réessayer et peut-être obtenir des résultats que vous aimez plus. Il ne s'applique pas non plus aux décisions de l'histoire, tout jeu où vous essayez d'obtenir un résultat particulier dans une situation où son incertain peut être entendus.
Pensez à cueillir des serrures ou à passer un contrôle des compétences qui comprend des rouleaux de dés. C'est essentiellement de la triche pour obtenir un supplément pour quelque chose lorsque vous avez perdu le bon et le carré. Cela ne s'applique qu'aux choses qui ne sont pas la fin du jeu, donc le rechargement pour réessayer un boss qui a essuyé le sol avec vous est juste un comportement normal des joueurs prévus.
Le premier jeu Witcher a vaincu mes tendances scummy en me trompant
Étant donné que les RPG (jeux de rôle) ont des histoires qui sont au cœur de l'expérience, de nombreux développeurs doivent faire face à un problème où les joueurs perçoivent certains résultats comme « mauvais » ou « mauvais », même si ce n'est qu'une autre branche de l'histoire. Il est difficile de dissuader la saisie de sauvegarde sans aussi ennuyer le joueur.
Par exemple, dans le premier Kingdom Come: Deliveranceles développeurs ont inclus des arrêts limités. Vous avez une potion appelée « Sauveur Schnapps » qui est un article consommable que vous devez acheter ou créer. C'était assez impopulaire lorsque le jeu est sorti, mais cela vous fait réfléchir à deux fois avant de gaspiller vos sauvegardes limitées sur des choses triviales comme le verrouillage ou les contrôles de dialogue mineurs.
La meilleure solution que j'ai jamais vue à ce problème était dans le premier Sorcière jeu. Tout le monde connaît le troisième titre de smash-hit, mais à la fin des années 2000, ce jeu était la moitié de la raison pour laquelle j'ai gratté mes sous pour un Nvidia Geforce 8800 GT, l'autre raison étant Crysis.
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Ce que le Witcher a fait, c'est le retard combien de temps il vous a fallu pour découvrir quelles étaient les conséquences de vos choix. Vous feriez un choix qui semblait important, et le jeu continuerait, puis quelques heures plus tard ou même pendant les crédits de fin, vous vous rendrez compte que le choix que vous avez fait a conduit à quelque chose d'horrible. Mieux encore, beaucoup de ces choix n'étaient pas entre les «bons» et les «mauvais» résultats, mais plutôt «mauvais» ou «pire».
La porte et le royaume de Baldur m'ont appris il n'y a pas de «mauvais» chemin
Certains des meilleurs RPG modernes ont fait un excellent travail pour me faire éviter de sauver la foulée. Oui, ils ont des mesures en place, comme Baldur's Gate 3's Le mode « Honor » où vous n'obtenez qu'un seul emplacement de sauvegarde et devez vivre avec les conséquences de vos actions. Cependant, les récits des jeux sont conçus de telle manière que, quoi qu'il arrive, l'histoire continue de rouler, et parfois même des « échecs » peuvent avoir des résultats intéressants et positifs.
Donc avec BG3 et l'autre grand succès récent RPG Kingdom Come: Deliverance 2Je ne vouloir pour économiser l'écume. Je veux voir ce qui se passe ensuite. Parce que toutes les bonnes histoires ont leurs hauts et leurs bas, et cela signifie que si je joue à nouveau à l'avenir, j'obtiendrai un ensemble d'événements complètement différent.
Seule la mort est finale pour moi en RPG maintenant
Avec ces RPG flexibles avec des récits profonds et branchés, j'ai décidé que je préfère voir où quelque chose va, même si c'est le résultat de l'échec, avec la seule raison de recharger une sauvegarde étant un écran « jeu-dessus ».
Jusqu'à présent, cela a conduit à certains des rebondissements et des expériences de jeu les plus intéressants que j'ai eues dans un RPG, et après tout, si vous allez jouer à un jeu qui se vante à quel point c'est non linéaire, la dernière chose que vous voulez être est étroit d'esprit.