Comment les commodités de jeu modernes vous retirent du jeu
Sommaire
Résumé
- Les jeux modernes en monde ouvert s'appuient trop sur les commodités modernes telles que les marqueurs de quête et les icônes de mini-carte.
- Les jeux classiques excellaient en raison de l’absence de marqueurs de quête, obligeant les joueurs à s’immerger dans le monde.
- Des jeux comme
Anneau ancien
et
La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume
offrir une exploration immersive sans sacrifier la direction.
Revisiter d’anciens jeux en monde ouvert peut être difficile une fois habitué aux commodités modernes. Malgré cela, de nombreux classiques ont sans doute bénéficié de l'absence de ces fonctionnalités utiles, et ils mettent désormais en évidence l'un des problèmes les plus courants affectant les versions récentes.
Comment les fonctionnalités de navigation sont devenues une béquille
Le genre du monde ouvert est aussi vaste et varié que les pays qu’il présente, mais il a perdu une grande partie de sa magie originelle. De nombreux jeux modernes en monde ouvert se résument à voyager entre des marqueurs de quête ou à suivre une piste encombrée d'icônes de carte qui mène à des quêtes secondaires répétitives et à des objets de collection inutiles.
Même si vous désactivez les mini-cartes et les marqueurs de quête, votre expérience ne sera pas bien meilleure. Les jeux modernes en monde ouvert sont souvent conçus en partant du principe que vous utiliserez les fonctionnalités de navigation pour atteindre votre prochain objectif.
Pour cette raison, beaucoup de ces jeux proposent des cartes surdimensionnées qui regorgent d’actifs réutilisés et d’environnements répétitifs. Si vous essayez de jouer à ces jeux sans compter sur les fonctionnalités de navigation, vous serez déçu par l'abondance de lieux visuellement impossibles à distinguer et le manque de choses intéressantes à découvrir.
Cela ne veut pas dire que les jeux en monde ouvert devraient cesser d'utiliser ces fonctionnalités pratiques, mais plutôt que leur dépendance excessive aux icônes de carte, aux marqueurs de quête et à d'autres outils de navigation courants est préjudiciable au genre. Il est difficile d'être enthousiaste à l'idée d'explorer un monde ouvert lorsque tout ce qu'il a à offrir est clairement présenté sur une carte. Ces guides donnent l'impression que la recherche de nouveaux emplacements et la découverte de contenus secondaires ressemblent à une liste de contrôle plutôt qu'à une découverte passionnante.
Avoir des conseils est important pour les jeux en monde ouvert. L'exploration sans but peut sembler passionnante au début, mais elle peut devenir frustrante si vous ne savez pas comment progresser. Bien que les icônes de carte et autres outils de navigation soient censés éviter ce problème, de nombreux jeux ont prouvé qu'il existe de meilleures façons de guider les joueurs.
Plus de jeux pourraient utiliser moins de conseils
De nombreux premiers jeux en monde ouvert semblent intimidants ou carrément injustes lorsqu’ils sont jugés par les normes modernes. Alors que les jeux récents vous présentent leurs mondes avec un didacticiel détaillé, les classiques rétro n'offrent pas ce luxe. Même les mécanismes et commandes de base ne sont pas toujours expliqués. Certains des premiers jeux du genre, comme Ultime (1981) et La légende de Zelda (1986), sont allés jusqu'à vous déposer sur une carte sans aucune indication.
Les jeux en monde ouvert sont heureusement devenus beaucoup plus faciles à jouer, mais certains de ces changements ont entraîné une régression significative du genre. Malgré leurs graphismes vieillissants, de nombreux jeux rétro sont plus efficaces que les versions modernes pour immerger les joueurs dans des décors fantastiques. The Elder Scrolls III : Morrowind est un de ces exemples dont on se souvient souvent pour son cadre particulièrement bizarre, qui troque l'esthétique fantastique traditionnelle de la série contre une île de champignons imposants, de créatures géantes ressemblant à des puces et de marécages recouverts de brouillard.
Outre son paysage, Morrowind se distinguait par son manque de prise en main. Au lieu d'avoir des marqueurs de quête à suivre, vous deviez vous fier aux instructions écrites dans votre journal de quête pour trouver vos objectifs. Cela vous encourage également à prêter davantage attention aux détails environnementaux tels que les panneaux et les points de repère qui peuvent vous guider vers votre destination.
Combiné avec l'esthétique surréaliste du jeu, jouer Morrowind pour la première fois, on peut avoir l'impression d'être un touriste dans un pays étranger. Plus tard Parchemins anciens les entrées ont essayé de récupérer Morrowindmais leur utilisation d'aides à la navigation modernes les empêche d'obtenir le même effet.
Un autre jeu en monde ouvert qui peut sembler tout aussi obtus est le classique culte Shenmuemais son manque d’instructions explicites sert un objectif encore plus important. Le jeu est centré sur Ryo Hazuki, un combattant talentueux et un adolescent socialement incompétent qui parcourt la ville de Yokosuka à la recherche de l'assassin de son père.
Ryo et vous commencez ce voyage avec seulement quelques vagues indices sur l'identité du tueur, et le jeu le montre clairement en vous jetant dans la ville sans aucune autre indication sur ce qu'il faut faire. À partir de là, vous utilisez le peu d’informations dont vous disposez pour interroger les PNJ, enquêter sur des pistes potentielles et découvrir la vérité derrière le meurtre.
Non seulement ShenmueL'absence totale de marqueurs de quête vous permet de jouer au détective et de découvrir des indices par vous-même, mais cela contribue également à la conception ouverte du jeu. Shenmue vous permet de jouer à votre propre rythme, qu'il s'agisse d'aborder des objectifs dans l'ordre que vous décidez, de jouer à des mini-jeux dans l'arcade ou de travailler à temps partiel comme conducteur de chariot élévateur.
Équilibrer aventure et accessibilité
Les aides à la navigation sont peut-être surutilisées dans les jeux, mais cela ne signifie pas que le genre devrait les abandonner. Des jeux comme Morrowind et Shenmue On peut peut-être attribuer leur succès au manque de fonctionnalités pratiques modernes, mais certaines versions récentes prouvent que ces fonctionnalités ne doivent pas nécessairement être un inconvénient.
Red Dead Rédemption 2 suit la formule d'autres jeux en monde ouvert en montrant les emplacements des missions d'histoire et des quêtes secondaires. Si vous souhaitez uniquement découvrir ces parties du jeu, vous saurez toujours où les trouver. Cependant, prendre le temps d’explorer le reste du monde mènera à une multitude d’événements secrets et de rencontres aléatoires.
Pénétrer dans une cabane apparemment abandonnée pourrait conduire à une embuscade surprise ou à la découverte d'un meurtre macabre. Dans d’autres parties du monde, vous pourriez affronter des cannibales, des escrocs et même des êtres surnaturels. Des secrets inhabituels et des rencontres étranges sont cachés partout Red Dead Rédemption 2ce qui signifie qu'il y a toujours une raison de sortir des sentiers battus.
Mais même dans des jeux comme Red Dead Rédemption 2les marqueurs de quête ajoutent rarement au frisson de l’exploration. Lorsque vous n'êtes pas à la recherche de rencontres secrètes ou que vous ne vous promenez pas sans but dans la nature, Red Dead Rédemption 2 est une expérience hautement linéaire. Cela ne vise pas à discréditer le jeu, mais lui et de nombreux autres titres en monde ouvert tracent une ligne dure entre l'exploration libre et un gameplay strictement guidé.
La Légende de Zelda : Breath of the Wild et Les larmes du royaume constituent des exceptions notables à cette règle. Les deux jeux présentent les tropes habituels du monde ouvert comme des marqueurs de quête, des objets de collection et des icônes disséminés sur la carte. Mais chacun de ces éléments sert à améliorer le monde ouvert et à récompenser l’exploration.
De nombreuses quêtes consistent simplement à parler à un PNJ ou à affronter un ennemi redoutable, mais leurs marqueurs de quête mènent souvent aux sommets des montagnes ou aux profondeurs des cavernes souterraines. Pour atteindre ces endroits, vous devrez combattre des ennemis, contourner les obstacles environnementaux et trouver des moyens inventifs pour surmonter des terrains dangereux.
D'autres quêtes impliquent de résoudre des énigmes en utilisant à la fois l'environnement et votre ensemble d'outils pour créer vos propres solutions. Bien que les marqueurs de quête révèlent votre destination, ils ne gâchent jamais le voyage pour y arriver.
De même, Souffle de la nature et Les larmes du royaume parviennent à transformer les objets de collection facultatifs en un ajout significatif plutôt qu'un remplissage inutile. Non seulement chaque objet à collectionner sert un objectif utile, comme débloquer des points de voyage rapide ou améliorer la capacité de votre inventaire, mais ils sont également gagnés en relevant divers défis.
Certains vous obligent à résoudre des énigmes ou à prendre des photos de lieux spécifiques, tandis que d'autres s'acquièrent en complétant des mini-donjons. Plus important encore, le jeu ne vous indique jamais où se trouvent ces objets de collection, ce qui vous oblige à les rechercher vous-même ou à les rencontrer au hasard en explorant la carte.
Les jeux en monde ouvert n'ont pas besoin d'utiliser des marqueurs d'objectifs pour guider les joueurs de manière fiable. Anneau ancien est l'un des rares exemples de jeu moderne qui n'utilise aucune aide à la navigation traditionnelle ni même un journal de quête, mais cela ne veut pas dire qu'il est aussi insaisissable que Morrowind et Shenmue. Plutôt, Anneau ancien utilise le monde lui-même comme guide.
Dans la plupart des parties de la carte, vous pouvez voir des points de repère éloignés tels que des ruines imposantes et des forteresses imposantes, vous indiquant où vous diriger ensuite. Les chemins menant à ces zones regorgent de lieux uniques, d’ennemis errants et de secrets bien cachés. Les donjons principaux sont tout aussi vastes, avec des intérieurs labyrinthiques qui contiennent leurs propres surprises et chemins menant à différentes parties du monde.
Anneau ancien est un jeu incroyablement énorme, mais il évite les erreurs qui affligent la plupart des autres jeux du monde ouvert. Chaque centimètre carré de sa carte sert à quelque chose, et le jeu équilibre la taille de son monde avec des indices visuels subtils qui vous mènent à votre prochain objectif.
En même temps, Anneau ancien vous incite constamment à explorer le reste de son monde, soit pour vous préparer au prochain combat de boss difficile, soit pour constituer votre collection de sorts et d'équipements uniques. Anneau ancienL'équilibre fantastique de liberté immersive et de conseils subtils en fait l'un des meilleurs jeux du genre, et davantage de jeux peuvent bénéficier de son exemple.
Des jeux comme Les larmes du royaume et Anneau ancien démontrer comment le genre peut revenir à ses racines sans abandonner ses commodités modernes. Bien que ces jeux soient des pas dans la bonne direction, les jeux en monde ouvert ne peuvent s’améliorer que si davantage de développeurs cessent de s’appuyer sur des tropes surutilisés et apprennent à adopter la liberté immersive qui définissait à l’origine le genre.