Comment j'ai appris à aimer l'une des mécaniques les plus controversées du jeu vidéo
Sommaire
Points clés à retenir
- Les QTE étaient une première innovation nécessaire pour mélanger les cinématiques et le gameplay.
- Les pires QTE nuisent à un jeu en abusant ou en abusant des invites contextuelles des boutons, ou en introduisant la mécanique là où cela n'a pas de sens.
- Les meilleurs QTE peuvent améliorer les jeux en ajoutant de la profondeur aux combats, en intégrant les choix des joueurs et en rendant les scènes d'action plus immersives et interactives.
Les invites soudaines de boutons, connues sous le nom d'événements rapides (QTE), ont acquis la réputation d'être l'une des fonctionnalités les plus détestées du jeu. Malgré cela, les QTE ne sont pas mauvais en soi, la plupart des jeux ne savent tout simplement pas comment les utiliser.
Les événements Quick Time étaient une innovation nécessaire
Les événements rapides sont des invites de jeu qui vous obligent à appuyer sur un bouton spécifique dans un bref laps de temps. Passer un QTE déclenche généralement un événement spécial ou est nécessaire pour éviter une fin de partie immédiate.
Les QTE peuvent apparaître à la fois dans le gameplay et dans les cinématiques, et sont souvent nécessaires pour progresser dans un jeu. La plupart des QTE vous obligent à suivre les invites des boutons qui clignotent à l'écran, bien que certains impliquent d'autres entrées telles que l'écrasement d'un bouton ou l'agitation d'une manette.
Bien que les QTE soient désormais utilisés dans une variété de genres de jeux différents, ils sont apparus pour la première fois dans les films interactifs ; des jeux centrés sur des cinématiques en mouvement complet qui obligeaient parfois les joueurs à terminer un QTE pour progresser.
L'un des premiers exemples de film interactif est Le repaire du dragonun jeu d'aventure conçu par le célèbre animateur Don Bluth et sorti sur salles d'arcade en 1983. Le jeu vous place dans le rôle d'un chevalier nommé Dirk l'Audacieux, alors qu'il se rend dans un château rempli de pièges pour sauver une princesse. En chemin, vous effectuerez des QTE pour éviter les dangers, combattre des monstres et naviguer dans les profondeurs du château.
Même si cela ne semble pas impressionnant selon les normes actuelles, Le repaire du dragon était un jeu révolutionnaire pour l’époque. Son animation époustouflante et sa difficulté époustouflante ont permis au jeu de ressembler à un titre d'action cinématographique – quelque chose de pratiquement inconnu en 1983 – plutôt qu'à une série de cinématiques linéaires.
Contrairement à la plupart des jeux modernes dotés de QTE, la version originale de Le repaire du dragon n'incluait pas les invites des boutons à l'écran, ce qui signifiait que vous deviez apprendre à surmonter chaque obstacle par essais et erreurs. Cela a fait Le repaire du dragonfrustrant et injuste, mais le jeu reste très enrichissant à apprendre et éventuellement à maîtriser, même si son défi se résume à mémoriser les bons boutons (et beaucoup de monnaie de rechange).
Au cours des années suivantes, les QTE sont devenus une fonctionnalité populaire dans de nombreux autres titres. Shenmue a été l'un des premiers jeux d'action à utiliser les QTE dans ses cinématiques, vous gardant engagé pendant les cinématiques et transformant de nombreux combats cinématiques du jeu en rencontres exaltantes. Résident Mal 4 a poursuivi cette pratique tout en les intégrant dans les combats de boss, ce qui offre aux joueurs la possibilité d'esquiver des coups mortels ou d'effectuer des attaques contextuelles.
Certes, ces premiers exemples de QTE ne répondent pas parfaitement aux normes modernes. De nombreuses versions plus récentes proposent de meilleurs combats et des décors plus flashy sans compter sur les invites des boutons.
Cependant, au moment de leur sortie, peu d’autres jeux étaient capables de mélanger cinématiques et gameplay de la même manière que ces titres innovants. Les QTE constituaient un tremplin nécessaire à la présentation de jeux vidéo, et ces premières implémentations ont jeté les bases de nombreuses expériences de jeu cinématographique qui ont suivi.
Les pires QTE nuisent à un jeu
Bien que les événements rapides aient commencé comme une nécessité pour les premiers jeux d’action, ils font toujours partie intégrante du jeu. Malheureusement, ils sont également devenus une béquille pour les développeurs, de nombreux jeux modernes tirant les mauvaises leçons de leurs premières inspirations.
De nombreux jeux ont du mal à trouver une raison d'inclure des QTE, ce qui entraîne des sections de jeu traînées vers le bas par des invites de boutons inutiles. L'exemple le plus tristement célèbre est un moment Call of Duty : guerre avancée dans lequel vous êtes invité à « Appuyez sur F pour rendre hommage ».
Guerre avancée essaie de décrire cette scène comme un adieu émotionnel au camarade le plus proche du protagoniste, mais la tentative soudaine de gamifier son deuil ne fait que briser votre immersion avec ce trope de jeu vidéo déplacé. Des moments similaires existent dans d'autres titres, mais la plupart permettent à leurs scènes émotionnelles de se dérouler avec peu d'implication du joueur ou offrent une interaction de manière plus nuancée.
Le contexte entourant un QTE est sans doute plus important que l’invite elle-même. Lumière mourante le démontre dans sa bataille de boss finale ; une confrontation sur les toits contre le principal antagoniste du jeu. Bien que cela semble être l’excuse parfaite pour un QTE, cela semble terriblement anti-climatique lorsque le reste de Lumière mourante regorge de batailles mémorables qui tirent parti du combat au corps à corps viscéral du jeu.
On pourrait faire une comparaison entre Lumière mourantela finale décevante de et l'utilisation des QTE dans des jeux comme Shenmue et Résident Mal 4mais il existe une différence essentielle dans la manière dont ces jeux introduisent leurs QTE. Lumière mourante passe une grande partie de son jeu à préparer sa bataille finale, mais l'utilisation d'un QTE plutôt qu'un test de compétence approprié fait que le jeu se termine sur sa note la plus faible.
En revanche, les QTE en Shenmue et Résident Mal 4 sont réservés aux surprises soudaines et aux événements mineurs, tandis que leurs moments les plus importants sont présentés dans le gameplay. Ces jeux vous maintiennent sur vos gardes grâce à l’utilisation de QTE tout au long.
Il existe de nombreuses autres raisons pour lesquelles les QTE nuisent souvent à la qualité d’un jeu. La difficulté est un problème courant pour les QTE, car beaucoup d’entre eux ne parviennent pas à trouver un équilibre satisfaisant entre une simplicité insensée et une injustice exaspérante. Même si ces QTE sont divertissants, ils peuvent néanmoins devenir une source de frustration s’ils apparaissent trop souvent et commencent à donner l’impression de perturber constamment le gameplay normal.
Les meilleurs QTE sont les plus judicieux
La génération des consoles Xbox 360 et PlayStation 3 a irrité de nombreux joueurs avec les QTE, car ils étaient surutilisés – et souvent mal mis en œuvre – dans la plupart des jeux de l’époque. Cependant, cela ne signifie pas que les jeux devraient abandonner complètement les QTE, et il existe de nombreux exemples fantastiques qui mettent en évidence leur potentiel d'innovation.
Les QTE cinématographiques se sont considérablement améliorés depuis l’époque de Shenmue et Résident Mal 4. Jeux basés sur une histoire mettant fortement l'accent sur le choix du joueur, tels que Détroit : devenez humain et Jusqu'à l'aubeajoutez des enjeux élevés aux QTE en permettant à votre succès (ou échec) de modifier radicalement l’intrigue.
L'échec d'un QTE ne déclenchera pas toujours un écran de fin de partie. Au lieu de cela, cela peut vous forcer à suivre un cheminement d’histoire différent ou potentiellement conduire à la mort d’un personnage majeur.
Les QTE peuvent également être utilisés pour présenter aux joueurs des choix narratifs importants sans interrompre les cinématiques. Le Effet de masse La série propose un mécanisme « d'interruption » unique, dans lequel une invite de bouton apparaîtra momentanément pendant les cinématiques, sur laquelle vous pouvez appuyer pour déclencher certains choix.
Ces invites sont divisées en actions « Paragon » ou « Renegade », vous permettant de déduire facilement ce qui se passera si vous décidez d'appuyer sur le bouton correspondant. Les actions « Parangon » déclenchent des actes héroïques ou pacifistes, comme épargner un ennemi ou sauver un allié. Les invites « Renegade » sont souvent à l'opposé, vous permettant de mettre fin à une conversation plus tôt en attaquant un personnage ou en effectuant une autre action moralement discutable.
De nombreux jeux d'action incluent également des QTE au milieu du jeu, permettant aux joueurs d'activer des mouvements spéciaux spectaculaires sous certaines conditions. Le Dieu de la guerre La série a popularisé cette idée avec ses « finishers », de brefs QTE qui vous permettent d'éliminer les ennemis affaiblis avec des attaques particulièrement brutales.
Le Comme un dragon (Yakuza) La série propose des attaques spéciales similaires connues sous le nom de « mouvements thermiques », qui peuvent être activées dans une variété de scénarios différents. Certains mouvements thermiques sont déclenchés en tenant une arme spécifique, tandis que d'autres ne peuvent être effectués que dans des endroits et des scénarios spécifiques. Bien que les combats dans ces jeux restent agréables sans QTE, ces mécanismes pimentent les batailles en décourageant les écrasements de boutons insensés et en récompensant les joueurs expérimentés avec un spectacle passionnant.
Les QTE peuvent également ajouter une couche supplémentaire de profondeur au combat d'un jeu. Royaume Coeurs II On se souvient avec tendresse de ses « commandes de réaction », qui offrent aux joueurs une vaste gamme de capacités uniques qui changent en fonction de l'ennemi que vous combattez actuellement. Avec le bon timing, les commandes de réaction vous permettent d'effectuer des contre-attaques rapides, de vous glisser instantanément derrière vos ennemis, de participer à des mini-jeux uniques en milieu de combat ou d'armer de superbes décors contre des boss.
De même, de nombreux jeux dotés de systèmes de combat au tour par tour utilisent les QTE pour donner aux joueurs un moyen de s'engager dans le combat au-delà des simples options de menu. Super Mario RPG introduit des « commandes d'action », permettant aux joueurs d'infliger plus de dégâts en appuyant sur des boutons soigneusement chronométrés pendant une attaque.
Chaque attaque a une séquence unique de « commandes d'action », qui vous encourage à apprendre le timing de chacune d'elles afin de tirer le meilleur parti de votre ensemble de mouvements complet. Il s'agit d'une version incroyablement engageante du combat au tour par tour traditionnel et a inspiré de nombreux autres jeux de rôle à adopter des mécanismes similaires.
Tous les QTE n’ont pas besoin d’apporter un bouleversement majeur au gameplay ou à la narration. Certains QTE sont mémorables uniquement parce qu’ils permettent de plonger les joueurs dans des scènes d’action bien dirigées et très imaginatives. Au mieux, les QTE peuvent vous donner l’impression de participer à une confrontation cinématographique ou à un décor explosif. De nombreux jeux tentent sans succès de capturer ce sentiment, mais les rares succès ont conduit aux moments les plus inoubliables du jeu vidéo.
Ne rejetez pas les QTE
Ces dernières années, les développeurs de jeux semblent être devenus plus prudents quant à la manière dont ils mettent en œuvre les QTE. Non seulement ils sont utilisés avec plus de parcimonie dans les versions les plus récentes, mais de plus en plus de jeux commencent à inclure des options d'accessibilité permettant aux joueurs de simplifier ou d'ignorer complètement ces séquences.
Les jeux modernes ont trouvé de nombreuses façons inventives, immersives et imaginatives d’utiliser les QTE. Bien sûr, les QTE ne sont pas toujours le meilleur moyen pour les jeux de garder les joueurs engagés, mais il est indéniable que de nombreux jeux ne seraient pas aussi satisfaisants ou percutants sans leur inclusion.