Comment Bungie a presque fait du Mac une puissance de jeu
Sommaire
Résumé
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Bungie a commencé en tant que développeur exclusif Apple, libérant des jeux Mac OS comme Voies vers l'obscurité et Marathon.
- Marathon a solidifié la réputation de Bungie pour la création de jeux basés sur l'histoire sur les plates-formes Macintosh.
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Les difficultés financières ont conduit à l'acquisition de Bungie par Microsoft, en façonnant Halo: le combat a évolué dans un tireur de console légendaire.
Bungie est surtout connu pour créer Halo et Destinmais le développeur a trouvé son début sur le Mac. Bien que les ordinateurs d'Apple ne soient pas connus pour leur catalogue de jeux, Bungie est venu très près de changer cela.
Choix de Bungie: Apple ou Microsoft?
Avant de réinventer les tireurs à la première personne avec Halo: le combat a évoluéBungie était connu comme un petit studio développant des jeux pour le plus grand concurrent de Microsoft. Les premières années de Bungie ont été consacrées à la publication des exclusivités pour Macintosh d'Apple, qui a joué un rôle important dans son augmentation rapide du succès.
Tout au long des années 90, les ordinateurs Windows de Microsoft étaient considérés comme la première plate-forme pour les jeux PC. La plupart des jeux étaient développés pour MS-DOS et Windows, d'autres systèmes d'exploitation recevant généralement des ports en fonction de la version DOS. Ce n'était pas seulement les joueurs qui gravitaient vers les ordinateurs de Microsoft. Les développeurs en herbe ont également remarqué le succès des jeux publiés pour DOS et Windows, inspirant beaucoup à emboîter le pas en produisant leurs propres jeux pour les systèmes Microsoft de plus en plus populaires.
La concurrence concentrée entourant les ordinateurs de Microsoft a laissé un large écart sur le marché pour les jeux sur d'autres systèmes d'exploitation, y compris le Mac OS d'Apple – sans être confondu avec son incarnation moderne: MacOS. Bien que le système d'exploitation ait reçu des titres exclusifs, notamment Myst et Vitesse d'échappementLes appareils d'Apple manquaient gravement dans les jeux d'action.
Le fondateur de Bungie, Alex Seropian, a profité de cela comme une opportunité pour distinguer le studio des autres développeurs de jeux PC, et a décidé de se concentrer sur le développement de jeux exclusivement pour Mac OS.
Les humbles débuts de Bungie sur le mac
Le premier jeu publié sous le nom de Bungie était techniquement un logiciel gratuit Pong clone intitulé « GNOP!« , mais le studio n'a été officiellement établi qu'en 1991. Cette même année, Bungie a sorti Fonctionnement: tempête du désert—Un tireur de chars de haut en bas inspiré de manière extrêmement inspirée par la guerre du Golfe. Le jeu voit les joueurs contrôler un réservoir et éliminer les ennemis à plusieurs niveaux qui augmentent progressivement en difficulté.
L'année suivante a vu la sortie de Minotaur: les labyrinthes de la Crèteun RPG raffinant de donjon qui était remarquable pour être le premier jeu multijoueur uniquement à sortir sur Mac OS. Le jeu permet à jusqu'à sept joueurs de s'engager dans une bataille libre pour toutes, dans laquelle vous devez explorer l'arène en forme de labyrinthe pour trouver un équipement utile et vaincre tous les autres joueurs. Malgré ses visuels simplistes, Minotaur: les labyrinthes de la Crète a une quantité surprenante de profondeur grâce à son abondance d'articles uniques et à la variété créée par ses niveaux générés au hasard.
Bungie a finalement fait son premier succès commercial avec le genre qui définirait son héritage: les tireurs à la première personne. Voies vers l'obscuritésorti en 1993, a été la première incursion de Bungie dans le genre FPS.
Bien que cela ressemblait initialement à un Wolfenstein 3d Clone – comme c'était le cas pour presque tous les matchs FPS du début des années 90 –Voies vers l'obscurité A metté plus de concentration sur la narration immersive que beaucoup de ses contemporains. Tout au long du jeu, vous pouvez utiliser un cristal magique pour parler avec des personnages morts qui fournissent des indices et une trame de fond, ainsi que de gagner l'une des multiples fins en fonction de vos performances de combat et de certaines décisions prises tout au long de votre jeu.
Voies vers l'obscurité s'est avéré être un énorme succès, vendant plus de 20 000 exemplaires et cimentant Bungie comme l'un des développeurs de jeux les plus performants de Macintosh. Plus important encore, il a fourni à Apple une exclusivité qui pourrait rivaliser avec le très populaire de Dos Wolfenstein 3d. À la fin de l'année, presque tous les autres jeux PC ont été éclipsés par la sortie de PERTEmais Bungie a rapidement travaillé sur sa propre réponse au FPS révolutionnaire d'ID Software.
Bungie a suivi son premier succès commercial avec les débuts de sa première franchise majeure, Marathon. Alors que Marathon a été largement oublié par le public général de jeu – en raison d'une autre franchise FPS de science-fiction créée par Bungie – la série est rappelée par les fans pour être bien en avance sur son temps.
L'original Marathon suit de près le PERTE Formule de progression à travers des niveaux ouverts en tirant à travers les ennemis, en déverrouillant les portes scellées et en chasse des pièces secrètes en cours de route. Cependant, le jeu présente de nouvelles mécanismes tels que le rechargement d'armes, le double manteau et un tracker de mouvement qui met en évidence les emplacements des ennemis et des alliés à proximité. Avec sa campagne solo difficile, Marathon Comprend également un mode Multijoueur addictif Multijoueur qui a contribué à augmenter la popularité du jeu parmi les joueurs compétitifs.
Quel définit Marathon en dehors de PERTE Et d'autres tireurs à la première personne étaient la narration innovante du jeu. Le jeu se déroule sur un navire de colonie qui a été dépassé par une armée extraterrestre hostile, mais MarathonLa prémisse apparemment simple évolue progressivement en un récit complexe impliquant des factions en duel et un complot à bord du navire. Vous découvrirez ce tracé en lisant les terminaux informatiques dispersés à chaque niveau, qui contiennent des journaux de données détaillant les événements passés, des documents qui font subtilement les révélations ultérieures et les conversations entre le protagoniste et les diverses IA du navire.
Marathon s'est avéré être plus qu'une norme PERTE Clone, vendant plus de 100 000 exemplaires au cours de sa première année et élevant la barre pour la narration dans les jeux d'action. Ses suites –Marathon 2: Durandal et Marathon infini—Les éloges encore plus importants et ont connu un succès commercial similaire.
Le Marathon La série est devenue l'une des rares applications de tueurs de Macintosh et a établi Bungie comme l'un des seuls développeurs FPS qui pourraient résister aux développeurs emblématiques de Shooters DOS comme ID Software et 3D Realms. Alors bien sûr, Bungie a décidé de plonger dans un genre complètement différent pour son prochain jeu.
Après avoir conclu le Marathon trilogie, Bungie a commencé à travailler sur des jeux de tactiques en temps réel avec son Mythe série, libération Mythe: les seigneurs déchus en 1997 et Mythe II: SoulBlighter en 1998.
Un peu comme le Marathon trilogie, le Mythe Les jeux ont reçu des éloges écrasants pour leur tradition profonde, leurs campagnes solo mémorables et leur excellent multijoueur en ligne. Mythe II était également remarquable pour inclure des outils de développeur qui ont permis aux fans de créer leurs propres cartes et unités personnalisées. Bien que ces jeux aient également été éclipsés par des titres plus populaires depuis leur sortie, les fans jouent toujours Mythe Jeux et population de serveurs hébergés par les fans.
Le Mythe Les jeux sont également les premiers titres développés à Bungie à publier sur les ordinateurs Mac OS et Windows. Le décalage de l'exclusivité d'Apple a porté ses fruits, car Mythe: les seigneurs déchus est devenu le titre le plus vendu du studio – vendant environ 350 000 exemplaires dans le monde – jusqu'à ce que Mythe II a vendu le même montant le jour de son lancement.
Bungie a brièvement continué à travailler sur des jeux PC pour les deux plates-formes. Début 2001, Bungie West – une division de la société basée à Washington – a été publiée Oni Pour Windows et Macintosh. Le Fantôme dans la coquille-Les jeux d'action inspirés ont rencontré des critiques mitigées et des ventes modérées au lancement, mais c'est un flashy unique (quoique très Un combat non poli) et une esthétique de science-fiction colorée a recueilli une base de fans culte au fil des ans.
À peu près à la même époque, le studio principal de Bungie travaillait Halo: le combat a évolué. Bien que nous connaissions maintenant le jeu en tant que tireur phare à la première personne de Xbox, il était à l'origine destiné à être lancé sur le Macintosh.
Halo: le combat a évolué… pour le Mac?
Halo: le combat a évolué a subi de nombreux changements drastiques et changements de genre tout au long de son développement long et tumultueux. Le jeu a initialement commencé sa vie en tant que jeu de stratégie en temps réel, avec des plans d'utilisation d'un système de physique avancé qui permettrait aux unités de véhicules d'interagir de manière réaliste avec le terrain 3D.
L'idée a été de courte durée, car le concept RTS a été rapidement retravaillé dans un ambitieux tireur à la troisième personne. Cette première version de Halo a été situé dans un vaste monde ouvert avec un terrain qui pouvait être détruit en permanence pendant les batailles, des créatures en forme de dinosaures qui pouvaient être apprivoisées et montées autour de la carte et un système météorologique dynamique. Le jeu a été dévoilé publiquement lors de la Macworld Expo and Conference 1999, avec des plans pour publier le jeu pour Windows et Mac OS au cours de l'année suivante.
De toute évidence, ce n'est pas ainsi que les choses se sont déroulées.
Dans les coulisses, Bungie faisait face à des difficultés financières importantes. HaloLe développement prolongé et la portée massive avaient atteint un coût important, et l'équipe avait encore du mal à faire la date limite. De plus, le studio venait de dépenser 800 000 $ pour remplacer les copies défectueuses de Mythe IIqui a expédié avec un bug rare qui pourrait effacer le contenu du disque dur d'un utilisateur. Malgré diverses tentatives pour éviter la faillite, notamment la vente d'actions et les droits d'édition à d'autres sociétés, Bungie ne pourrait pas terminer Halo développement en soi.
Heureusement, le travail de Bungie avait attiré l'attention de Microsoft et les deux sociétés ont pu négocier une acquisition. En 2000, Bungie est devenue une filiale de Microsoft, avec la condition que Halo Se publierait l'année suivante en tant que titre de lancement exclusif pour la prochaine Xbox. Halo a subi de nombreux changements dans sa dernière année de développement, certaines des fonctionnalités planifiées les plus ambitieuses ayant dû être abandonnées en raison de contraintes de temps ou de limitations matérielles.
Bien sûr, le plus grand changement était de faire Halo dans un tireur à la première personne pour les consoles. Les tireurs de console de l'époque étaient encore loin derrière la qualité de leurs homologues PC. Pendant que les jeux aiment Tir-glitters et Médaille d'honneur A aidé à affiner le genre sur les consoles, jouer avec un contrôleur se sentait toujours lent et imprécis par rapport à l'expérience de l'utilisation d'une souris et d'un clavier.
Cela signifiait HaloLe saut à Xbox n'était pas seulement un changement de matériel, mais a également introduit le défi de préserver l'expérience des joueurs du jeu. Bien qu'il ait travaillé contre des cotes apparemment impossibles, Bungie a offert une expérience de console avec qui rivalise avec les tireurs PC avec Halo: le combat a évolué.
La première incursion de Bungie dans la Xbox reflète le début de sa carrière dans le domaine des légumes. Tout comme le studio a réussi sur le Mac pendant que tous les autres développeurs suivaient MS-DOS, Halo: le combat a évolué a révolutionné les tireurs de console pendant le sommet du jeu PC.
Par le temps Halo: le combat a évolué était porté sur Windows et Mac, le paysage de jeu avait déjà commencé à changer. Les tireurs de console commençaient à dominer le marché, et chaque développeur en herbe voulait maintenant devenir le prochain Bungie.