C'est une énorme mise à niveau, mais vous ne pourrez probablement pas l'utiliser
AMD vient de lancer FSR Redstone, un ensemble de fonctionnalités composées de mise à l'échelle et de génération de trames basées sur l'apprentissage automatique, ainsi que de deux autres composants – Ray Regenration et Radiance Caching – qui visent à améliorer la qualité et les performances du lancer de rayons. FSR Redstone semble prometteur, mais tout n’est pas rose.
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Qu’est-ce qu’AMD FSR Redstone ?
AMD FSR Redstone est une suite de quatre fonctionnalités visant à améliorer les performances, la qualité de l'image et les visuels par lancer de rayons dans les jeux vidéo. Ils ont tous une chose en commun : ils sont tous basés sur l’apprentissage automatique. Les quatre composants de FSR Redstone sont :
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Mise à l'échelle FSR
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Génération de trames FSR
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Régénération des rayons FSR
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Mise en cache de rayonnement FSR
Mise à l'échelle FSR
FSR Upscaling est simplement un changement de nom de FSR 4. Mis à part le nom, rien n'a changé ; il s’agit toujours de la mise à l’échelle FSR 4 basée sur l’apprentissage automatique, qui existe depuis la sortie des GPU RDNA 4. En termes de qualité, il se situe entre DLSS 3 et DLSS 4.
Génération de trames FSR
FSR Frame Generation utilise des réseaux d'apprentissage automatique pour le traitement du flux optique et la reprojection de vecteurs de mouvement afin de générer de « fausses » images et de les insérer entre les images rendues.
Le résultat final est une qualité d’image et une stabilité temporelle bien supérieures à celles de la génération d’images FSR 3.1. En un mot, FSR Redstone Frame Generation utilise la même technologie que DLSS Frame Generation de NVIDIA et vise un niveau similaire de qualité d'image et de stabilité temporelle.
Régénération des rayons FSR
La régénération des rayons FSR est une technologie équivalente à la reconstruction des rayons de NVIDIA. Les jeux qui intègrent des effets de lancer de rayons utilisent généralement moins d'un rayon de lumière par pixel pour les générer, ce qui donne une image granuleuse et bruyante, car tous les pixels de l'écran n'interagissent pas avec les rayons.
FSR Ray Regeneration est un débruiteur sur mesure conçu pour fonctionner avec les GPU RDNA 4. Il prend l’image de base bruyante, la traite et « nettoie » le bruit, améliorant ainsi la qualité de l’image et la résolution des effets de lancer de rayons.
Pour le moment, les GPU RDNA 4 utilisent des débruiteurs par défaut disponibles dans les jeux, qui n'offrent pas le même niveau de qualité que la régénération FSR Ray. Mais à partir de maintenant, les développeurs peuvent implémenter à la fois la régénération de rayons FSR et la reconstruction de rayons DLSS pour améliorer la qualité d'image par lancer de rayons sur les GPU AMD et NVIDIA.
Mise en cache de rayonnement FSR
Enfin, nous avons FSR Radiance Caching, une technologie qui vise à améliorer les performances de jeu lorsque le ray tracing ou le path tracing est activé. Radiance Caching utilise les données de lancer de rayons dans une scène pour générer des détails d'éclairage fins, permettant aux jeux d'utiliser moins de rayons pour créer des effets de lancer de rayons et de tracé de chemin, améliorant ainsi les performances globales.
Bien que le SDK FSR Redstone (kit de développement logiciel) comprenne les quatre composants, les développeurs de jeux ne sont pas obligés d'inclure tous les composants FSR dans leurs jeux. Ils peuvent les mélanger et les assortir à leur guise. Certains jeux n'incluront qu'un ou deux composants, tandis que d'autres pourront intégrer la suite complète des fonctionnalités de FSR Redstone.
Prise en charge du jeu FSR Redstone
Au moment d'écrire ces lignes, plus de 200 jeux prennent en charge la mise à l'échelle FSR (FSR 4), soit dans le jeu, soit via le remplacement du pilote. Pas trop mal, même si l’on tient compte du fait que FSR 4 existe depuis début 2025. Quant à FSR Frame Generation, il existe plus de 30 jeux qui le prennent en charge. Encore une fois, ce n’est pas mal étant donné qu’il vient tout juste d’être lancé.
La régénération des rayons FSR n'est disponible que dans Black Ops 7 et vous ne verrez pas FSR Radiance Caching avant 2026.
Vous pouvez voir la liste complète des jeux pris en charge sur le site Web d'AMD.
Dans l’ensemble, ces chiffres ne sont en aucun cas décevants. Même si AMD a mis un peu de temps à augmenter le nombre de jeux prenant en charge FSR 4 après son lancement, je peux dire que la situation actuelle est bonne.
FSR Redstone a l'air excellent, mais il a des problèmes de démarrage
FSR Upscaling est FSR 4, mais avec un nom différent, il offre donc la même qualité d'image que FSR 4. En d'autres termes, FSR Upscaling est une excellente technique de mise à l'échelle basée sur l'apprentissage automatique qui bat DLSS 3 mais est toujours en retard par rapport à DLSS 4.
Je l'utilise beaucoup depuis que j'ai acheté mon RX 9070 XT et je peux confirmer qu'il s'agit effectivement d'un upscaler très performant, meilleur que le DLSS 3. Vous pouvez consulter la revue FSR 4 de Digital Foundry ci-dessous pour voir à quel point il est beau en mouvement.
FSR Redstone Frame Generation vise à correspondre à la génération de trames DLSS de NVIDIA et à fournir une solution de génération de trames beaucoup plus performante que la génération de trames FSR 3.1. J'ai testé la version d'apprentissage automatique de FSR Frame Generation sur un GPU RX 9070 XT contre FSR 3.1 Frame Generation dans deux jeux : Mythe noir : Wukong et L'héritage de Poudlard.
Pour les besoins du test, j'ai désactivé le flou de mouvement et d'autres effets de post-traitement et limité la fréquence d'images à 20 FPS pour rendre plus difficile la création de fausses images par les algorithmes de génération d'images et rendre les artefacts de génération d'images plus prononcés.
Les captures d'écran de FSR 3.1 Frame Generation sont à gauche, tandis que les captures d'écran de FSR Redstone Frame Generation sont à droite.
FSR 3.1 vs FSR Redstone Frame Generation dans L'héritage de Poudlard
Dans L'héritage de PoudlardFSR 3.1 Frame Generation rend mon personnage un désordre brouillé. Ses mains sont déformées au-delà de toute reconnaissance et l'algorithme a fusionné une partie de son torse avec l'arrière-plan, créant un spectacle plutôt troublant.
FSR Redstone Frame Generation présente également les artefacts et le flou habituels de la génération d’images, mais ils sont considérablement moins prononcés. On peut désormais reconnaître les bras du personnage, et même si tout est très flou, l'algorithme a reproduit son corps avec assez de précision.
FSR 3.1 vs FSR Redstone Frame Generation dans Mythe noir : Wukong
Dans Mythe noir : WukongFSR Redstone Frame Generation remporte une autre victoire décisive. L'algorithme FSR 3.1 Frame Generation n'a même pas réussi à reconstruire le personnage jouable. Vous avez quelques indices selon lesquels quelqu'un, ou quelque chose, est là, mais la meilleure partie du corps du personnage est manquante et vous ne pouvez pas voir du tout sa canne.
L'algorithme FSR Redstone Frame Generation basé sur ML a fait un bien meilleur travail. Le personnage est encore très flou, mais au moins maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une vraie personne dans l'image et qu'elle balance une énorme canne.
Dans l’ensemble, la génération de cadres FSR Redstone est bien meilleure que la génération de cadres FSR 3.1. Cela dit, les différences sont beaucoup moins prononcées lorsque vous jouez à des jeux avec une fréquence d'images de base de 60 FPS ou plus, la génération d'images doublant la fréquence d'images perçue à au moins 120 FPS.
J'ai joué à quelques jeux avec FSR 3.1 Frame Generation activé avec une fréquence d'images moyenne de 100 FPS ou plus et, honnêtement, je n'ai pas remarqué les artefacts de génération d'images. Cependant, il ressort clairement des captures d'écran ci-dessus que la nouvelle technologie de génération de trames basée sur l'apprentissage automatique d'AMD constitue une avancée considérable par rapport à FSR 3.1.
Bien qu'il soit meilleur que FSR 3.1 Frame Generation, FSR Redstone Frame Generation souffre de quelques problèmes de jeunesse. À savoir, à l’instar de la technologie de génération de trames FSR 3.1, la génération de trames FSR Redstone souffre d’un rythme de trame inégal.
Au lieu d'insérer les images générées au milieu entre les images rendues, FSR Redstone Frame Generation les place à des intervalles inégaux. Cela se manifeste par un bégaiement lorsque vous jouez à un jeu avec la génération de trames FSR Redstone activée, le bégaiement devenant plus prononcé à mesure que la fréquence d'images augmente.
Maintenant, je ne peux pas montrer cela avec du contenu statique, je vous laisse donc avec la revue FSR Redstone de Hardware Unboxed pour voir de quoi je parle. La vidéo comprend également des comparaisons de qualité d'image avec la génération de trames DLSS, montrant que la technologie de génération de trames basée sur ML d'AMD est aussi bonne que celle de NVIDIA.
DLSS Frame Generation avait souffert de problèmes similaires lors de sa sortie, mais NVIDIA y a résolu avec des mises à jour, j'espère donc qu'AMD fera de même. Outre le rythme inégal des images, FSR Redstone Frame Generation a fière allure en mouvement.
La régénération FSR Redstone Ray est uniquement disponible dans Call of Duty : Black Ops 7 à l'heure actuelle. Comme je ne possède pas de GPU NVIDIA, je n'ai pas pu tester comment il se compare à NVIDIA Ray Reconstruction, je partage donc ci-dessous l'excellente revue FSR Redstone Ray Regénération de Digital Foundry, qui compare les deux débruiteurs de manière très détaillée.
Enfin, FSR Redstone Radiance Caching n'est actuellement disponible que pour les développeurs, je n'ai donc pas pu le tester.
Rendre FSR Redstone RDNA 4 exclusif est un coup de pied dans le ventre pour les propriétaires de GPU RDNA 2 et RDNA 3
Bien que FSR Redstone semble très prometteur, il est limité aux cartes graphiques RDNA 4. Si vous possédez un GPU AMD RDNA 2 ou RDNA 3, respectivement les séries RX 6000 et RX 7000, vous ne pourrez utiliser aucune des fonctionnalités qui font partie de la suite.
Même si je suis d'accord avec le fait que la génération de trames par apprentissage automatique, la régénération de rayons et la mise en cache de rayonnement ne soient pas disponibles sur les anciennes cartes car elles nécessitent du matériel trouvé uniquement dans les GPU RX 9000, décider de ne pas publier la version INT8 de FSR 4 – celle qui a fuité il y a des mois – est une décision clairement anti-consommateur de la part d'AMD.
La version INT8 de FSR 4 n'est pas aussi belle que son homologue basée sur ML, et elle n'offre pas une amélioration de performances aussi importante que FSR 3.1 et les versions antérieures sur les cartes graphiques RDNA 2 et RDNA 3. Cependant, il est bien meilleur que FSR 3.1 et offre une solide amélioration des performances, comme peuvent en témoigner de nombreux propriétaires de GPU RDNA 2 et 3 qui ont utilisé la fonctionnalité via OptiScaler.
Personnellement, je l'ai utilisé dans certains jeux sur mes ordinateurs de poche, et je peux confirmer qu'il est bien meilleur que FSR 3.1, même sur les écrans d'ordinateurs de poche compacts, tout en offrant une amélioration des performances utile.
Par exemple, dans Les mondes extérieurs 2j'ai injecté INT8 FSR 4 avec OptiScaler, je l'ai réglé sur « Balanced » et j'ai obtenu une qualité d'image nettement meilleure et à peu près le même niveau de performances qu'avec FSR 3 réglé sur le préréglage « Qualité ». Cela m'a permis de jouer au jeu en 900p avec le même niveau de performances et une qualité d'image bien supérieure à celle disponible par défaut, mais j'ai dû utiliser une solution tierce que de nombreux propriétaires de GPU RDNA 2 et 3 ne connaissent pas.
Compte tenu du nombre de joueurs sur PC possédant des GPU RDNA 2 ou RDNA 3, en particulier lorsque vous incluez des ordinateurs de poche tels que Steam Deck et ASUS ROG Ally, cela signifie que des millions de joueurs devront improviser et utiliser des outils non officiels pour injecter INT8 FSR 4 dans les jeux, qui peuvent ne pas fonctionner dans tous les titres, au lieu d'avoir accès à une implémentation officielle d'AMD.
AMD aurait dû officiellement publier INT8 FSR 4 dans le cadre de la suite FSR Redstone. Cela aurait été considéré comme une décision très élégante et aurait donné à l'entreprise beaucoup de bonne volonté parmi les joueurs sur PC, en particulier les propriétaires de cartes graphiques AMD.
Mais ce n’est pas le cas, ce qui est très regrettable étant donné que la perception du public de l’entreprise s’est effondrée après avoir annoncé qu’elle cesserait de soutenir activement ses GPU RDNA et RDNA 2 il y a quelques mois à peine. AMD est rapidement revenu sur les modifications après la réaction initiale, mais sa réputation en a souffert – et je pense qu'elle souffrira encore davantage maintenant qu'il est clair qu'INT8 FSR 4 ne sera jamais officiellement publié.
Bien qu'elle présente des problèmes de rythme de trame, la génération de trames FSR Redstone est bien meilleure que la génération de trames FSR 3.1, et la régénération de rayons FSR tient bon face à la reconstruction de rayons DLSS. FSR Upscaling, anciennement connu sous le nom de FSR 4, a également fière allure, et j'espère que Radiance Caching améliorera les performances de traçage de rayons et de chemin d'accès de RDNA 4, les alignant ainsi sur ce dont leurs homologues NVIDIA sont capables.
Mis à part les problèmes de génération d'images, la seule déception avec AMD Redstone est que la société n'a pas publié la version INT8 de FSR 4, ce qui est une très mauvaise nouvelle pour les propriétaires de cartes graphiques RDNA 2 et RDNA 3 et une décision profondément décevante d'AMD.
