Ces 4 jeux célèbres doivent leur succès aux clones et aux bootlegs
Les jeux de bootleg et les imitations pas si subtiles sont généralement désapprouvés dans l'industrie du jeu. Soit ils sont rejetés par les fans pour avoir manqué d'originalité ou engager des actions en justice de la part des entreprises craignant la concurrence. Mais dans certains cas, les bootlegs et les clones ont propulsé le succès des jeux qu'ils imitent.
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Shin Megami Tensei
La création du genre de monstre – qui englobe n'importe quel jeu centré sur la capture et la lutte contre une grande variété de créatures à collectionner – est souvent crédité à Nintendo's Pokémon rouge et Bleu. Cependant, le genre extrêmement populaire a fait ses débuts des années plus tôt avec le début de la Tibia Megami Tensei franchise – aussi connue simplement comme Megami Tensei.
Le premier jeu à présenter un mécanicien de prise de monstre proéminent a été la version Famicom 1987 de Digital Devil Story: Megami Tensei—Le premier match du Megami Tensei série. Histoire du diable numérique est un robot de donjon traditionnel au tour par tour dans lequel vous rencontrerez un assortiment d'ennemis démoniaques. Plutôt que d'avoir une distribution stable de membres du parti, le jeu ne vous fournit que deux personnages humains jouables. Le reste de votre parti devra être recruté lors des batailles en négociant avec des ennemis, ce qui implique d'offrir des articles ou de l'argent en échange de leur alliance. Vous pouvez également acquérir des démons en visitant des cathédrales dispersées dans le monde du jeu, où vous pouvez fusionner vos démons pour créer de nouveaux monstres.
Plus tard Shin Megami Tensei Les jeux présentent des versions élargies du mécanisme de négociation, tandis que certains retombées le remplacent par d'autres façons de capturer des démons. Persona 3 vous permet d'acquérir des monstres en complétant un mini-jeu après chaque bataille, et Soul Hackers 2 Vous oblige à effectuer des quêtes facultatives pour recruter certains démons.
Nintendo a réutilisé cette idée de monstre pour son Pokémon série, mais il a rapidement dépassé Shin Megami Tensei comme le visage du genre approuvant les monstres. D'autres jeux de monstre ont essayé de rivaliser Pokémon en reproduisant son attrait familial. Encore des jeux plus récents comme Bêtes de cassette et Palé Essayez toujours d'imiter le gameplay décontracté et les designs colorés popularisés par Pokémon.
Pokémon a sans aucun doute surpassé son inspiration originale, mais son succès a également donné Shin Megami Tensei un avantage sur sa concurrence. Alors que d'autres jeux de monstre sont conçus pour les jeunes joueurs et le public occasionnel, Shin Megami Tensei s'est distingué comme l'alternative définitive M-évaluée à Pokémon.
Shin Megami Tensei est connu pour ses histoires apocalyptiques, son sujet mature et ses difficultés brutalement impitoyables. La série offre le gameplay difficile et la narration plus sombre que beaucoup plus âgés Pokémon Les fans le souhaitent depuis des années, tout en faisant appel à tous les fans de RPG au tour par tour. Les comparaisons entre Shin Megami Tensei et Pokémon ne sont jamais complètement éloignés – et ne le feront probablement jamais – mais cela n'a continué à bénéficier que de la série, comme le prouvent les récents succès de Shin Megami Tensei V et Persona 3: Recharger.
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Puyo Puyo
Même si vous n'avez jamais entendu parler de Sega Puyo Puyo Série, vous avez probablement vu au moins un de ses nombreux clones. Puyo Puyo est un jeu de puzzle à pâtisserie – similaire à Tétris– dans ce que vous positionnez des gouttes de tombant sur une grille étroite, et des points de marque en connectant quatre blobs de la même couleur. Alors que Puyo Puyo partage de nombreuses similitudes avec Colonnes– Une autre série développée de Sega – c'est un gameplay plus rapide et une esthétique animée vibrante donne à la série sa propre personnalité distinctive.
Beaucoup tôt Puyo Puyo Les jeux ont été exclusivement sortis au Japon, et les quelques entrées qui ont reçu une libération internationale ont souvent été rebaptisées avec des franchises reconnaissables. La version Sega Genesis de Puyo Puyo a été libéré comme Machine de bean moyenne du Dr Robotnikqui a échangé le Puyo Puyo coulé avec des personnages du Aventures de Sonic The Hedgehog Série animée. De la même manière, Avalanche de Kirby pour le système de divertissement Super Nintendo remplacé Puyo Puyovisuels avec des personnages et de la musique du Kirby série. Même quand Puyo Puyo n'était pas réparé par les franchises populaires, les éditeurs rééditent toujours le jeu sous différents titres comme Qwirks.
L'abondance de Puyo Puyo Les jeux ont inspiré un flot de clones d'autres développeurs. Certains clones étaient basés sur d'autres propriétés reconnaissables, telles que Jeux de la jungle de Timon & Pumbaa (Basé sur Le roi du lion) et Puzzle Arena Toshinden (Une retombée de Battle Arena Toshinden).
Sega plus tard réutilisé Puyo PuyoGameplay pour créer Baku baku—Un autre jeu d'arcade avec un gameplay presque identique – qui a ensuite reçu ses propres imitations, la plus notable étant Capcom Super Puzzle Fighter II Turbo. Essayer de garder une trace de tout cela Puyo Puyo Les imitations sont devenues très compliquées, pour dire le moins.
Bien qu'ils devaient remplacer Puyo Puyo pour le public international, le renommée Puyo Puyo Les jeux ont toujours contribué à populariser la série en dehors du Japon. De nombreux fans qui ont grandi en jouant Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, Avalanche de Kirbyou des imitations similaires ont finalement trouvé le même plaisir nostalgique dans le fonctionnaire Puyo Puyo Jeux. Sans le succès de ses nombreux clones – à la fois officiels et non officiels – il y a une bonne chance Puyo Puyo n'aurait jamais eu le même succès mondial qu'aujourd'hui.
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Le jeu sumérien
Sauf si vous avez un intérêt pour les médias perdus, vous n'avez probablement jamais entendu parler Le jeu sumérien. Contrairement aux autres jeux de cette liste, Le jeu sumérien n'a jamais été libéré dans les magasins. Il a été développé dans le cadre d'une étude collaborative entre IBM et Board of Cooperative Educational Studies (BOCE) de l'État de New York, qui a examiné les avantages potentiels de l'utilisation de jeux informatiques à des fins éducatives.
Le jeu sumérien était censé enseigner les concepts économiques de base en tâtant les joueurs dans le but difficile de gérer l'ancienne ville de Lagash au cours de plusieurs décennies. Cela impliquait de maintenir l'approvisionnement alimentaire de Lagash, de gérer ses travailleurs et d'étendre la ville. Alors que les enregistrements de l'étude fournissent quelques détails sur Le sumérien Jeule jeu lui-même n'a jamais été rendu public. Après avoir été utilisé pour des études en 1964 et 1968, Le jeu sumérien Et la plupart de ses actifs d'origine ont apparemment disparu.
Peu de temps après, Le jeu sumérien a été officieusement relancé par le développeur Doug Dyment, qui a entendu quelqu'un décrire le jeu tout en assistant à une conférence à l'Université de l'Alberta. En utilisant cette description comme sa seule référence, Dyment a développé une version fortement simplifiée du jeu original en 1968 Roi de Sumeria pour le langage de programmation focale.
En 1971, un port mis à jour de Roi de Sumeria-titré Hamurabi– a été développé par David H. Ahl dans le langage de programmation de base. Le code du jeu a été inclus plus tard dans son livre de 1973 101 jeux informatiques de base et le livre de 1978 Jeux informatiques de base. Hamurabi était la façon dont la plupart des gens ont vécu Roi de Sumeria et inspiré la création de nombreux jeux de stratégie similaires. Certains d'entre eux étaient des imitations simples de Hamurabitandis que d'autres ont élargi la version d'AHL avec de nouvelles fonctionnalités. Ces Hamurabi Les clones ont finalement évolué dans le genre de la ville-constructeur, ouvrant la voie à d'autres titres influents comme Sim City et La civilisation de Sid Meier.
C'est à cause de Hamurabila popularité qui Le jeu sumérien On se souvient encore aujourd'hui. Les fans et les historiens du jeu vidéo ont tracé HamurabiL'histoire de retour à Dyment's Roi de Sumeria et finalement redécouvrir leur lien partagé avec Le jeu sumérien.
Depuis lors, de nombreux projets ont été consacrés à la restauration Le jeu sumérien Dans son intégralité, y compris un récent remake basé sur des documents récupérés du développement du jeu. Sans Roi de Sumeria, Hamurabiet les innombrables clones qui ont suivi, Le jeu sumérien aurait été une note de bas de page oubliée dans l'histoire du jeu.
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Le roi des combattants
Le roi des combattants a une histoire extrêmement inhabituelle. Aux États-Unis et la plupart des régions de l'Europe, Kof Et son développeur – SNK – est encore relativement niche par rapport à d'autres franchises éminentes comme Street-combattant et Kombat mortel. Encore Kof est une sensation mondiale, souvent considérée comme tout comme importante – sinon plus – pour combattre les communautés de gibier dans le monde entier.
La série est particulièrement remarquable pour sa popularité en Amérique latine, au Mexique et en Chine, avec beaucoup de ses meilleurs joueurs professionnels originaires de ces régions. Peu de franchises de jeux vidéo ont une réputation aussi inégale que Le roi des combattantsmais c'est le résultat des conditions uniques qui ont façonné le succès de la série.
Tout au long des années 90, alors que les arcades étaient encore en plein essor aux États-Unis et au Japon, SNK a publié ses jeux d'arcade sur le conseil d'arcade Neo Geo MVS (système multi-video) – sans confondre avec la console de la maison Neo Geo. Contrairement à d'autres planches d'arcade de l'époque, les NEO Geo MVs comprenaient six créneaux de cartouche pour les jeux de course.
Cela signifiait non seulement que les armoires d'arcade de SNK pouvaient prendre en charge plusieurs jeux à la fois, mais ont également permis aux propriétaires d'armoires d'échanger les anciens jeux contre de nouvelles versions. À l'époque, Kof Les jeux étaient toujours en cours de publication sur une base annuelle, donc le format de cartouche a fourni un moyen abordable pour les propriétaires d'arcade de suivre la production constante de SNK.
L'aspect le plus important des NEO Geo MVS était peut-être ses faibles coûts d'importation. Alors que les arcades étaient simultanément rentables et abordables aux États-Unis et au Japon, l'industrie des arcade dans de nombreux autres pays a été entravée par des tarifs élevés. L'acquisition d'armoires d'arcade populaires de développeurs de jeux de combat acclamés comme Capcom ou Midway était trop cher pour de nombreux propriétaires d'arcade dans ces territoires. En comparaison, le prix bas et la valeur à long terme des NEO Geo MV ont rendu beaucoup plus accessible aux propriétaires d'arcade à l'étranger, permettant à SNK de dominer l'industrie des arcade dans ces pays.
Le prix bas du Neo Geo MVS n'était pas la seule raison pour laquelle il est devenu populaire dans les arcades à l'étranger. En plus d'être abordable, le Neo Geo MVS était également tristement facile à bootleg. Étant donné que SNK utilisait le même matériel exact pour prendre en charge tous ses jeux d'arcade, les bootleggers ont rapidement appris à reproduire les armoires Neo Geo MVS et à les distribuer à un coût encore plus faible.
De plus, le format basé sur la cartouche des NEO Geo MVS a également permis aux développeurs tiers de produire des reproductions à contrebande et des jeux sans licence pour ces armoires, y compris les tristement déséquilibrés KOF 2002 Magic Plus II.
Malgré le piratage rampant affectant les sorties de SNK, ces bootlegs n'ont pas enlevé les affaires de l'entreprise. Si quoi que ce soit, ils ont renforcé la popularité des franchises de SNK dans le monde.
Au Mexique et en Amérique latine, Kof Les armoires étaient grandement plus nombreuses que les autres jeux de combat dans les arcades, les plaçant au centre des communautés de jeux de combat à travers le monde. Même après que SNK ait interrompu ses planches d'arcade Neo Geo MVS, Le roi des combattants continue de se vanter d'un public mondial massif et est toujours un élément de premier plan dans les arcades du monde entier.
L'industrie moderne des jeux vidéo est remplie de petits poursuites et d'antagonisme inutile contre les projets non officiels, mais ces jeux prouvent que ces projets peuvent être bénéfiques pour les franchises de jeu. Qu'ils attirent plus d'attention à une série sous-estimée ou revitalisent les franchises, les clones et les bootlegs oubliés peuvent être étonnamment efficaces pour stimuler la reconnaissance de jeux moins connus.