Quake 2 AI showing Quake Guy in front of a glitching screen from the game
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Après avoir joué le remake AI de Quake 2, je ne suis pas inquiet pour une prise de contrôle de l'IA

Résumé

  • Microsoft recréé Tremblement de terre 2 Utilisation de l'IA mais n'a pas réussi à offrir une expérience de gameplay fluide.

  • Les jeux générés par l'IA manquent de structure réelle, ce qui les rend rigides, insensibles et souvent aléatoires.

  • Le Tremblement de terre 2 La démo AI de Microsoft ressemble plus à un rêve brumeux qu'à un jeu.

Le projet Big Muse AI de Microsoft a créé une version de base mais impressionnante générée par AI du jeu de tir classique Tremblement de terre 2. Ce projet est censé représenter une évolution importante dans l'utilisation de l'intelligence artificielle pour faire des jeux vidéo, montrant comment l'IA pourrait complètement changer la façon dont les jeux sont développés.

Mais je l'ai joué, et je peux dire que tout ce qu'il fait est de montrer à quel point la technologie est de l'objectif que Microsoft a fixé.

Microsoft refait Tremblement de terre 2 Avec muse ai

Le Tremblement de terre 2 Project utilise Microsoft's World and Human Action Model (WHAM), un système d'IA intelligent conçu pour créer des visuels de jeu sur place et imiter comment les joueurs agissent en temps réel. WHAM fonctionne comme d'autres modèles d'IA qui génèrent du texte ou des images, mais au lieu de mots ou d'images, il est formé sur d'énormes quantités de données de jeu.

Pour ça Tremblement de terre 2 Version, l'IA a été formée en utilisant beaucoup de gameplay enregistré du jeu original. Ces images ont aidé l'IA à apprendre comment fonctionne le jeu, à la construction des niveaux et à ce à quoi ressemblent les graphiques. En étudiant ces données, WHAM peut créer de nouvelles cadres de Tremblement de terre 2 Gameplay instantanément lorsque le joueur se déplace et interagit.

Le résultat est une expérience jouable où l'IA fabrique chaque cadre en temps réel. Les commandes sont simples, en utilisant le clavier pour se déplacer et interagir. L'IA construit le monde du jeu comme l'explore le joueur, ce qui rend les niveaux reconnaissables et nouveaux.

L'objectif principal de Microsoft pour ce projet n'est pas de faire un jeu qu'ils peuvent vendre, mais pour montrer ce que Muse AI peut faire. L'idée est de prouver que l'IA pourrait un jour générer des jeux complets sans avoir besoin d'autant de codage manuel et de conception de niveau. Microsoft considère Muse comme un outil qui pourrait aider les développeurs de jeux à l'avenir en accélérant les tests précoces et la création de contenu.

Il joue terriblement et la réponse d'entrée est mauvaise

La version Microsoft Ai de la Tremblement de terre 2 Le remake était extrêmement frustrant et déroutant à jouer et rien de tel que l'action fluide et rapide du jeu original. Je n'appellerais même pas cela un jeu, mais une démo technologique qui fonctionne mal. Le premier gros problème a été la terrible fréquence d'images – elle fonctionne si lente et saccade qu'elle ressemblait plus à la feuille de diapositives dans une présentation PowerPoint que de jouer un tireur rapide.

Au lieu de se déplacer en douceur, le personnage de l'écran se déplace d'une manière saccadé et glitch, ce qui rend les choses simples comme se promener. J'ai l'impression de conduire un réservoir qui a un temps de réponse lent pour la direction et l'arrêt. Je ne dirais pas qu'il s'agit de « contrôle », mais plus de guider le jeu sur ce qui devrait arriver.

Les graphismes étaient tout aussi mauvais. Tout avait l'air flou et manquait de détails, pire que même des jeux beaucoup plus anciens. Les ennemis sont difficiles à distinguer car ce ne sont que des formes vagues avec des textures manquantes et des animations raides. Ils sont plus comme des fantômes étranges que des menaces réelles. Les niveaux eux-mêmes sont également mal conçus, avec des textures boueuses et peu claires.

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En plus de tout cela, les commandes ne fonctionnaient pas correctement. Les actions de base comme la visée et la prise de vue avaient souvent des retards ou ne fonctionnaient pas du tout. Il y a eu plusieurs fois où j'ai appuyé sur la détente, mais rien ne s'est passé, et les ennemis n'ont tout simplement pas subi de dégâts quand ils auraient dû. Même des ennemis étrangers disparaissaient parfois lors d'un combat, seulement pour apparaître ailleurs une seconde plus tard.

Toute l'expérience a été profondément déroutante et désagréable. La terrible fréquence d'images, les graphiques laids et les commandes brisées ont rendu le jeu irréel et difficile à comprendre. Même des choses simples comme marcher dans un couloir sont devenues frustrantes parce que le jeu changeait tout le niveau lorsque je suis entré dans un mur, puis je me retournais.

C'est un peu comme Minecraft AI avec une génération aléatoire

Le Microsoft Ai-Made Tremblement de terre 2 démo et le fans fabriqué Minecraft ai Le travail de projet a également quand il s'agit de créer des mondes de jeu en temps réel. Les deux utilisent des modèles d'IA formés sur d'énormes quantités de séquences de gameplay pour construire des niveaux et des éléments de jeu pendant que vous jouez. C'est beaucoup comme la formation des chatbots IA.

Malheureusement, à cause de cela, ils partagent également un gros problème. Les mondes qu'ils fabriquent sont souvent aléatoires et n'ont pas beaucoup de sens, changeant lorsque les utilisateurs jouent. Aucun des deux jeux ne garde les mêmes choses longtemps; Au lieu de cela, certaines parties du monde entrent et sortent de l'existence ou changent soudainement à mesure que le joueur se déplace. Cela signifie que rien ne reste la même chose lorsque le joueur ne le regarde pas directement, ce qui est un défaut majeur dans ce type de système.

Fondamentalement, le monde du jeu n'existe que là où le joueur est actuellement concentré, ce qui rend tout brisé et déroutant. Une autre raison pour laquelle ces deux projets se sentent similaires est qu'ils utilisent tous les deux une technique appelée «prédiction du trame suivant». L'IA regarde ce que fait le joueur en ce moment et essaie de deviner ce qui devrait se passer ensuite sans comprendre comment le monde du jeu est censé fonctionner.

Cela ne ressemble en rien à des moteurs de jeu normaux, où le monde entier est toujours là, en suivant des règles claires. Pour cette raison, les deux jeux agissent de manière étrangement similaire. Dans le Tremblement de terre 2 La démo, les niveaux et les ennemis changent complètement ou disparaissent sans raison, tout comme la façon dont l'IA Minecraft échange souvent des morceaux du monde pour des complètement différents lorsque le joueur se détourne.

Microsoft prévoit d'aider à fabriquer des jeux avec l'IA, mais je ne sais pas comment cela vous aidera. Au moins avec le travail manuel, les développeurs peuvent contrôler ce qui se passe et démontrer comment fonctionne le jeu. Au lieu de cela, c'est comme une supposition d'IA sur ce que le développeur veut qu'il fasse en fonction de ce qui lui a été montré sur des centaines d'heures de gameplay.

Muse n'est pas encore là (et ne sera pas longtemps)

Tandis que la muse de Microsoft Tremblement de terre 2 est une étape technologique impressionnante, tout cela a prouvé que l'IA est loin d'être prête à remplacer complètement ou même partiellement les développeurs humains lors de la fabrication de jeux vidéo. À l'heure actuelle, l'IA a encore du mal à garder le monde ensemble, sans parler de répondre aux joueurs de manière naturelle. Ce sont des obstacles majeurs qui devraient être surmontés avant que l'IA ne puisse faire des jeux avec une muse comme Microsoft.

L'une des plus grandes faiblesses de l'IA actuelle est qu'elle n'a pas de réelle créativité ou originalité. Des modèles comme Muse apprennent des données existantes – dans ce cas, les informations des jeux passés. Ils sont bons pour copier les styles et les modèles qu'ils ont vus auparavant, mais ils ne peuvent pas trouver de nouvelles idées ou designs. Ce qu'ils produisent est basé sur ce qui existe déjà, ce qui signifie que c'est plus une copie intelligente que quelque chose de frais et de révolutionnaire.

Cette dépendance à l'égard du matériel préexistant rend difficile pour l'IA de créer des jeux vraiment innovants. Bien que l'IA soit en mesure de modifier les mécanismes de jeu familiers de différentes manières, cela ne peut pas faire le genre de grandes sauts imaginatives qui conduisent à des expériences de jeu vraiment uniques et mémorables.

Bien que l'IA puisse simuler le comportement de base des joueurs, il a du mal à prédire les actions inattendues ou à s'adapter en douceur à différents styles de jeu. Cela a toujours été le principal problème de l'IA. Cela rend le gameplay rigide, prévisible et finalement moins agréable. Sans la capacité de répondre de manière nuancée, les jeux générés par l'AI se sentent comme une punition à essayer de jouer. J'ai eu mal à la tête après la première session de jeu de 10 minutes.

Il y a aussi le problème de la quantité d'énergie ces grands modèles d'IA. Les faire fonctionner nécessite une énorme quantité de puissance, ce qui soulève des inquiétudes quant à leur coût pour opérer. Les coûts énergétiques élevés peuvent ne pas valoir la peine d'être utilisés par Microsoft. L'entreprise veut clairement que ce soit un outil dans le développement de jeux, mais elle ne se sent pas prête pour elle.


L'avenir du développement de jeux n'impliquera probablement pas une prise de contrôle d'IA à ce rythme. C'est tellement mauvais que je suis époustouflé par le fait que Microsoft le voulait. Si vous avez l'impression que l'IA prendra le contrôle des travaux humains, jouez le Tremblement de terre 2 Version AI, et vous vous sentirez beaucoup mieux.

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