Illustration of an AMD Radeon chip on a board.
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AMD prend enfin le combat à Nvidia, mais ces 5 problèmes doivent encore résoudre

Résumé

  • AMD a repris une partie du marché du GPU de bureau, mais la société doit améliorer son GPU sur plusieurs fronts avant de pouvoir l'appeler un concurrent sérieux de la domination de Nvidia.

  • Les domaines d'amélioration les plus immédiats devraient être le taux d'adoption de FSR 4 et Radeon Anti-LAG 2 et la génération de cadre FSR.

  • Pour rivaliser avec NVIDIA à long terme, AMD doit également améliorer le traçage du chemin et les performances de productivité de ses futurs GPU.

À un moment donné en 2024, les GPU AMD ne représentaient que 10% du marché des GPU. Grâce à la série RX 9070, AMD pourrait saisir plus de 20% du marché GPU en 2025, ce qui ne s'est pas produit depuis des années.

Une grande partie de cela se résume à la tâtonneuse de Nvidia du ballon, avec des performances décevantes qui soulèvent sa série RTX 50, sans parler des câbles de puissance de fusion, des cartes défectueuses et des problèmes de disponibilité prévisibles. Pour vraiment défier la domination de Nvidia, AMD doit résoudre les six numéros suivants qui gênent ses GPU.

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Taux d'adoption FSR 4

FidelityFX Super Resolution, ou FSR pour faire court, est la technologie de mise à l'échelle et de génération de trame d'AMD conçue pour défier l'échantillonnage de Deep Learning Super (DLSS) de Nvidia qui a dominé le marché du GPU depuis des années.

Après l'avoir testé dans Horizon interdit à l'ouest et Call of Duty Black Ops 6Je peux dire en toute confiance que FSR 4 a fière allure et est une amélioration massive par rapport à FSR 3. Le problème est qu'il n'y a que 21 jeux au moment qui prennent en charge FSR 4, et tous ne fonctionnent pas réellement avec la dernière version de The UpScaler.

J'ai essayé d'activer FSR 4 Kingdom Come: Deliverance IIun jeu parfait pour tester le nouvel haut niveau grâce à ses forêts luxuriantes qui semblent enduites de diable lors de l'utilisation de FSR 3, mais ne pouvaient pas parce que le jeu ne fonctionne pas avec FSR 4 malgré sa répertorié sur le site Web d'AMD. D'un autre côté, plus de 100 jeux prennent en charge NVIDIA DLSS 4, les parties de génération de mise à l'échelle et de génération multi-trames de l'équation.

Le taux d'adoption du FSR 4 pauvre est le problème le plus immédiat que la DMA doit résoudre. De nombreux joueurs PC, dont moi-même, ont acheté un GPU RX 90 à cause de FSR 4, et si nous ne pouvons pas l'utiliser nulle part, à quoi ça sert?

Par exemple, au lieu de travailler avec Ubisoft pour faire Assassin's Creed Shadows– Un des plus grands jeux de l'année qui fonctionne beaucoup mieux sur les GPU AMD et qui ne prend pas en charge DLSS 4 – compatible FSR, AMD n'a absolument rien fait. Aucune prise en charge en jeu et aucune prise en charge FSR 4 via le logiciel AMD.

Si les choses continuent de cette façon et que Nvidia résout les problèmes de prix et de disponibilité affectant la série RTX 50, je ne vois pas comment AMD peut devenir un danger à long terme pour la domination de Nvidia. Bien sûr, je peux utiliser des applications telles que Optiscaler pour injecter FSR 4 dans des jeux avec le support DLSS, mais des joueurs plus occasionnels qui ne veulent pas gérer les applications tierces ne reviendront qu'à Nvidia une fois que le moment sera mis à niveau leur carte graphique.

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Performances de traçage de chemin

Le RX 9070 XT et le RX 9070 sont de superbes cartes, avec leur point le plus fort, à part FSR 4, étant des performances de tracé des rayons. Le RX 9070 XT, par exemple, correspond au RTX 4070 Ti Super dans les performances de traçage des rayons et bat le RX 7900 XTX de près de 15% en moyenne. C'est une amélioration massive des performances de traçage des rayons par rapport à l'architecture de l'ADNr 3.

Cependant, un problème demeure: les performances de traçage des chemins. Le RX 9070 XT est environ 14% plus lent dans le traçage des rayons par rapport à son concurrent le plus proche, le RTX 5070 Ti. Mais après avoir tourné sur les effets de tracé des chemins exigeants dans des jeux tels que Cyberpunk 2077 et Alan Wake 2l'écart s'élargit à plus de 65%!

Sapphire Nitro + AMD Radeon RX 9070 XT GPU

L'AMD 9070 de Sapphire dispose de 12 Go de mémoire DDR6, de deux HDMI et de deux DisplayPorts, et de nombreuses options de refroidissement pour empêcher votre GPU de fonctionner lors des jeux.

Maintenant, le traçage des chemins est encore trop exigeant pour la majeure partie de la récolte actuelle de GPU de jeu, surtout si vous jouez à 1440p et une résolution plus élevée. Cependant, le traçage des rayons est là pour rester, et nous verrons de plus en plus de jeux adopter un éclairage mondial entièrement tracé à l'avenir. Bien que cette différence de performance ne soit pas très importante pour le moment, j'espère qu'AMD travaillera à créer sa prochaine architecture GPU, UDNA, beaucoup plus compétitive avec les GPU NVIDIA en ce qui concerne les performances de traçage des chemins.

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Génération de cadre

La génération de trame DLSS est impressionnante si vous avez une fréquence d'images de base suffisamment élevée (la limite inférieure est d'environ 40 images par seconde). La technologie offre une latence suffisamment faible pour profiter de jeux avec un contrôleur sans remarquer le décalage supplémentaire, même avec une souris, si la fréquence d'images de base est supérieure à 60 images par seconde.

La dernière forme de la technologie, la génération multi-trames DLSS, est parfaite pour maximiser le taux de rafraîchissement de votre moniteur dans les jeux qui fonctionnent déjà à 60 images par seconde en raison de la pénalité de latence très faible lorsque votre fréquence d'images de base est supérieure à 60 images par seconde. De même, le nombre d'artefacts temporels est également assez faible si vous avez une fréquence d'images de base de 60fps ou plus.

La génération de cadre FSR 3, en revanche, est bien mais loin derrière la solution de Nvidia. Premièrement, la pénalité de latence est plus élevée. J'ai essayé la génération de trame DLSS et FSR dans Fantôme de tsushimaet ce dernier se sentait « flottant » malgré la fréquence d'images de base d'environ 55 images par seconde dans les deux cas.

Un autre problème est la quantité d'artefacts temporels lorsque la fréquence d'images de base est inférieure à environ 40 ips. Bien que vous puissiez remarquer ces artefacts, quelle que soit les deux technologies de génération de trame que vous utilisez, elles sont plus visibles avec la génération de cadre FSR d'AMD.

Personnellement, je ne suis pas vraiment intéressé par la génération de cadre. Le seul scénario où je l'utilise est lorsque j'exécute des jeux exigeants localement sur mon allié ROG, où la mise à l'échelle sans perte fait le travail de manière louable. Mais, comme pour le traçage du chemin, la génération de trame est là pour rester, donc AMD devrait comprendre comment amener sa technologie de génération de cadre à la parité avec Nvidia le plus tôt possible.

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Technologie anti-LAG

La principale raison pour laquelle la génération de trame DLSS semble moins flottante que la génération de trame FSR est le réflexe Nvidia. Le support en jeu pour la technologie de réduction de latence est une condition préalable à la mise en œuvre de la génération multi-trames DLSS, une décision intelligente de NVIDIA.

NVIDIA Reflex n'améliore pas seulement sensiblement la latence dans les jeux, il rend également DLSS Frame Gen, en particulier la génération multi-trames, plus acceptable pour les joueurs sensibles à une latence d'entrée élevée.

De l'autre côté, nous avons AMD et sa technologie Radeon Anti-LAG, qui est disponible via un logiciel AMD et ne fait pas aussi bien un travail de réduction de la latence que Nvidia Reflex. AMD a essayé d'améliorer la technologie, mais AMD anti-LAG + a brûlé de façon spectaculaire lorsqu'elle a activé un logiciel anti-triche dans de nombreux jeux, avec certains propriétaires de GPU AMD même interdits de leurs jeux multijoueurs préférés.

La dernière version de la technologie, AMD Anti-Lag 2, est une option en jeu similaire à Nvidia Reflex. Mais la liste des jeux pris en charge est tragiquement court. Au moment de l'écriture, seuls trois jeux incluent Anti-Lag 2, qui est une situation assez triste. Nvidia Reflex est, comme vous vous êtes habitué à lire dans cette pièce, disponible en centaines de jeux.

Au cours des deux dernières années environ, je me suis tellement habitué à Nvidia Reflex, car il est présent dans tant de jeux à gros budget, que permettre Reflex a été l'une des premières choses que j'ai faites lors du lancement d'un jeu pour la première fois. Malheureusement, je ne peux pas le faire avec AMD Anti-Lag 2, ce qui est dommage.

Si AMD veut défier la domination du GPU de jeu de NVIDIA, il devrait commencer à travailler avec les développeurs de jeux pour augmenter la génération FSR 4, la génération de trame FSR et l'adoption anti-LAG. Sinon, la hausse de cette année dans sa part de marché GPU ne se transformera pas en une tendance à long terme. C'est quelque chose que l'AMD devra faire en conjonction avec les développeurs pour éviter les problèmes qui ont conduit à la détection de triche la dernière fois.

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Performance de productivité

Grâce à son API CUDA, les GPU NVIDIA sont un bien meilleur choix pour tous ceux qui utilisent des GPU pour le jeu et le travail. CUDA permet à NVIDIA de maintenir sa domination sur le marché des GPU du centre de données, mais la technologie est également importante pour les GPU de jeu de NVIDIA, qui laissent les GPU AMD dans la poussière concernant les performances de la productivité.

Si vous êtes un professionnel qui joue également à des jeux, il est probable que vous utilisez un GPU NVIDIA ou plusieurs GPU. Ils sont bien meilleurs pour pratiquement toutes les charges de travail de productivité, de l'inférence de l'IA au rendu GPU à l'édition vidéo. Le seul challenger approprié de Nvidia ici est Apple, AMD étant loin dans cette catégorie pour être même considéré comme un concurrent.

Maintenant, Nvidia n'a pas trouvé de succès du jour au lendemain. La première version de Cuda a fait ses débuts en 2007, et elle n'a fait que s'améliorer au cours des 18 prochaines années. Si les GPU de jeu AMD veulent défier NVIDIA dans les performances de la productivité, AMD devra mener une guerre à long terme.

La prochaine architecture UDNA GPU est un pas dans la bonne direction. L'UDNA fume les meilleures parties de l'architecture axée sur les jeux d'ADNt d'AMD et de la CNDA en une microarchitecture GPU unifiée qui pourrait être le début du retour d'AMD à ses jours de gloire du début et du milieu des années 2010 lorsque la société détenait près de 40% du marché du GPU de bureau.


Les GPU de l'ADNr 4 pourraient faire une bosse visible dans la part de marché des GPU de jeu de Nvidia, mais AMD doit couvrir beaucoup de terrain s'il veut se transformer en un challenger approprié. Les zones qui devraient voir l'amélioration la plus immédiate sont le taux d'adoption de FSR 4 et AMD anti-LAG 2, et la qualité de la génération de cadre FSR. Les améliorations des performances du traçage du chemin peuvent attendre l'UDNA. Cependant, pour devenir un danger à long terme pour NVIDIA, AMD doit également améliorer les performances de productivité de ses GPU de jeu.

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